뇌과학 기반 게임 만들기 도전기: 디지털 가족정원 & 리듬마스터

소개

저는 건강한 디지털 양육 강의와 피아노 레슨을 하면서 얻은 아이디어로 두 가지 게임을 기획해보았습니다.

  • 첫 번째는 디지털 가족정원 게임입니다. 디지털 패어런팅 강의를 하면서, 건강한 디지털 환경과 생활을 돕는 서비스를 게임 형태로 만들어보면 좋겠다는 생각에서 출발했습니다.

  • 두 번째는 리듬마스터 게임입니다. 피아노 학생이 드뷔시의 아라베스크를 배우는 과정에서 헤미올라(엇갈린 리듬)를 어려워해서, 아이들이 재미있게 리듬을 연습할 수 있도록 게임으로 구현해보고 싶었습니다.

    중간에 빨간 원이있는 음악 시트

진행 방법

사용한 도구: Gemini, 러버블, 커서(Cursor), 버셀(Vercel), 구글 AI Studio, 깃허브(GitHub)

- 디지털 가족정원

  1. Gemini와 함께 PRD를 작성했습니다.
    - 초등학생도 이해할 수준으로 쉬운 게임설명서를 써달라고 했더니 이렇게 나왔어요.

게임 설명서: '우리 가족 디지털 정원' 👨‍👩‍👧‍👦
1. 게임 목표

우리 가족만의 '마법의 디지털 정원' 🪄을 함께 가꾸는 거예요! 숙제하기, 방 정리하기, 디지털 기기 사용 시간 줄이기 등 **현실의 '해야 할 일'**들을 게임 속 미션으로 바꾸고, 미션을 성공할 때마다 얻는 포인트를 모아 정원을 꾸미고 키워나가요.

2. 게임 시작하기

가족 아바타 만들기: 온 가족이 각자 마음에 드는 캐릭터(아바타)를 만들어요. 얼굴 모양, 옷, 머리 스타일을 마음대로 꾸밀 수 있어요. 🧑‍🦳👩‍🦳

디지털 정원 만들기: 첫 번째 목표는 정원을 위한 작은 씨앗을 심는 거예요. 이 씨앗을 키우려면 온 가족이 힘을 합쳐야 해요.

주간 계획표 만들기: 매주 해야 할 일(예: 독서, 운동, 숙제, 디지털 기기 사용 시간 줄이기 등)을 정하고, 각자 몇 점짜리 미션을 맡을지 정해요. 예를 들어, '방 정리하기'는 5점, '30분 운동하기'는 10점, '저녁 식사 후 설거지'는 15점 등으로 점수를 매길 수 있어요.

3. 게임 방법

미션 수행하기: 계획표에 있는 미션을 완료하면, 부모님이나 가족이 미션 완료 버튼을 눌러줘요. 그러면 점수(포인트)가 가족 모두의 공동 마일리지 통장에 쌓여요.

포인트 사용하기: 공동으로 모은 포인트로 게임 속 상점에서 정원을 꾸밀 아이템(예: 예쁜 꽃, 귀여운 동물, 신비로운 나무)을 사요. 🌺🐰 이 아이템들은 정원을 더 아름답게 만들고, 정원이 성장할수록 새로운 꾸미기 요소들이 잠금 해제돼요.

경쟁과 협동: '이번 주 최다 기여 플레이어' 같은 순위를 확인할 수도 있어요. 하지만 가장 중요한 건 가족 모두가 협력해서 정원을 멋지게 만드는 거예요. 정원이 커질수록 가족 모두가 행복을 느껴요! 😊

보너스 퀘스트: 가끔 예상치 못한 보너스 퀘스트가 나타날 거예요. (예: "갑자기 아빠가 보물찾기 퀘스트를 냈어요! 성공하면 보너스 포인트 100점!")

4. 게임 규칙

디지털 디톡스 챌린지: 하루에 일정 시간(예: 30분) 동안 디지털 기기 사용을 멈추는 챌린지! 이 챌린지를 성공하면 추가 포인트를 받을 수 있어요.

정원 성장 알림: 정원이 성장할 때마다 '정원 레벨 업! 🎉' 같은 알림이 뜰 거예요. 이 알림을 보면서 우리 가족의 노력이 얼마나 큰 성과를 냈는지 직접 확인해요.

실시간 진행 상황 보기: 게임 화면에 현재까지 모은 총 포인트와 정원 성장 진행률이 항상 표시될 거예요. 목표를 향해 얼마나 나아가고 있는지 한눈에 볼 수 있어 더 신나요!
  • 이 게임에 활용된 뇌과학 및 심리학 이론은 다음과 같아요

    1. 자기결정이론 (Self-Determination Theory): 이 게임은 인간의 세 가지 기본적인 심리적 욕구인 자율성(Autonomy), 유능성(Competence), 그리고 관계성(Relatedness)

    2. 보상 예측 오류 (Reward Prediction Error): 이 원리는 뇌의 도파민 시스템이 예상치 못한 보상에 반응하는 것을 설명합니다. 할 일을 완료할 때마다 포인트를 얻는 시스템은 이 원리를 활용하며, '보너스 퀘스트'와 같은 예상치 못한 보상 요소를 추가하면 플레이어의 참여를 더욱 효과적으로 유도할 수 있습니다.

    3. 목표 구배 효과 (Goal Gradient Effect): 할 일 리스트와 진행률 표시줄은 플레이어가 목표에 가까워질수록 동기가 증가하도록 만듭니다. 정원 레벨업을 위한 포인트 누적 시스템은 목표 달성까지 남은 거리를 시각적으로 보여줌으로써 가족의 지속적인 노력을 이끌어냅니다.

    4. 몰입 이론 (Flow Theory): 게임은 너무 쉽거나 어려워 지루함이나 불안감을 유발하지 않도록 적절한 도전-기술 균형을 유지해야 합니다. 가족의 수준에 맞춰 할 일의 난이도를 조절하는 기능은 플레이어가 몰입 상태에 들어갈 수 있도록 돕습니다.

  1. 러버블로 프로토타입을 제작하고 버셀을 통해 배포까지 진행했습니다. 이게임은 전혀 수정개발 단계를 거치지 않아서 구동이 안됩니다. 어디서부터 건드려야 할지 감이 안옵니다. ㅎㅎㅎ
    https://garden-family-quest-npu2o7hbd-ina-lees-projects.vercel.app/

- 리듬마스터

  1. 구글 AI Studio의 앱 빌드를 활용해 기본 구조를 만들었습니다.

  2. 챗을 통해 수차례 수정하며 구현을 시도했습니다.

  3. 하지만 깃허브에 코드를 올리려 했을 때 README.md 파일만 올라가고 실제 코드 반영이 되지 않는 문제가 있었습니다.

  4. AI Studio 빌드 페이지에서 기록된 수정 대화 내역이 사라져, 진행 과정이 모두 날아간 아쉬운 경험도 있었습니다.

정말 시간 많이 들여서 수정을 수십번했는데 바꾸고 바꾸고, 반영도 안되고 있던게 없어지고 이런작업들이 무한반복... 아쉽게도 이것도 아직 잘 작동하지 않습니다.

https://ai.studio/apps/drive/1qA69InCJ0czZimC3zYIkOZ2_57IGlMZW

결과와 배운 점

  • 디지털 가족정원 게임: 처음엔 “내 아이디어를 넣으면 바로 멋지게 구현되겠지?” 기대했지만, 실제로는 생각보다 별로였고, 여러 번의 수정과 진화를 거쳐야 한다는 것을 알게 되었습니다.

  • 리듬마스터 게임: 구글 AI Studio가 게임 제작에 적합하지 않을 수 있다는 한계를 느꼈습니다. 요구사항이 잘 반영되지 않았고, 잦은 에러로 어려움을 겪었습니다.

  • 전체적으로 배운 점: 게임 제작은 단순히 아이디어만으로 되는 일이 아니었습니다. 기획, 설계, 구조 디자인 등 알아야 할 것들이 많았고, 이에 대한 이해와 준비가 반드시 필요하다는 점을 배웠습니다.

마지막 메시지

👉 게임은 아무나 만드는 것이 아니다!
아이디어를 구체화하고 설계할 수 있는 기초적인 개발 역량이 뒷받침되어야 한다는 점을 뼈저리게 느꼈습니다. 이번 경험은 시행착오였지만, 다음 도전을 위한 값진 배움이었습니다.


참고한 지피터스 글이나 외부 사례를 알려주세요.

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