📝 한줄 요약
저는 지금 게임바이브코딩 스터디를 통해 추리게임을 제작하고 있습니다! 웹게임에 필요한 40-50개 가량의 개별 단서 그래픽에셋을 효율적으로 제작할 수 있는 방법을 고민하였고, Codex와 함께 실제로 제작까지 하여 게임에 적용시켜보았습니다. 이미지 생성에 그치지 않고 수정, 자체 검수, 누끼, 파일명, 번호와 승인 상태 관리까지 한 대화 안에서 이어갔고, 최종적으로 게임에 바 로 사용할 수 있는 단서 세트를 완성했습니다.
이번 작업에서 한 일:
- 두 장의 스타일 레퍼런스를 바탕으로 제작 기준 확정
- 스토리 데이터에서 필요한 단서 목록 추출
- 5~6개 단위로 시안 제작과 피드백 반복
- 승인 이미지를 투명 PNG로 후처리
- 파일명, 단서 번호, 발견 장소, 승인 상태를 함께 관리
- 최종 승인된 독립 단서 그래픽 세트 제작
😫 이미지 생성보다 ‘40~50개를 어떻게 관리할지’가 더 막막했습니다
웹게임 안에는 휴대폰, 문서, 약병, 공구함, 노트처럼 성격이 서로 다른 사물 그래픽이 40~50개가량 필요했습니다. 한두 장을 만드는 일이라면 이미지 생성 도구에서 시도해볼 수 있지만, 수십 장을 같은 스타일로 만들고 게임에 바로 쓸 수 있는 파일로 정리하는 일은 다른 문제였습니다.
이미지 생성 도구로 미드저니도 고려했습니다. 그러나 이미지를 하나씩 만들고 결과를 확인한 뒤, 다시 저장하고 누끼를 따고 이름을 붙이는 과정을 반복해야 한다고 생각하니 전체 작업 흐름이 잘 그려지지 않았습니다. 무엇보다 여러 차례에 걸쳐 만든 이미지가 정말 한 게임에서 나온 것처럼 보일지도 걱정됐습니다.
그래서 Codex에게 처음부터 이미지 한 장이 아니라 제작 과정 전체를 맡겨보기로 했습니다.
게임에 사용할 아이템과 단서 그래픽이 40~50개 정도 필요한데, 효율적으로 어떻게 작업할 수 있을까요?🎨 먼저 이미지를 만들지 않고 ‘스타일의 규칙’을 만들었습니다
처음 제공한 것은 원하는 분위기에 가까운 아이템 시트 두 장이었습니다.
미드저니에서 sf 분위기의 게임 아이템 시트를 만들어달라고 하고, 이 시트를 코덱스에 가져와 스타일을 참고해 대량으로 개별 에셋을 제작하기 위해 어떤 프로세스를 거치면 좋을지 방법부터 물었습니다.
노트북, 태블릿, 책을 포함한 일련의 품목
Codex는 레퍼런스에서 공통점을 추려 제작 규칙으로 정리했습니다.
근미래 연구시설에 어울리는 사물, 반실사 애니메이션풍 표현, 짙은 네이비 외곽선, 차가운 금속 색상, 위에서 살짝 내려다본 시점 같은 기준이 생겼습니다. 캔버스 크기와 투명 배경, 파일명 형식도 함께 정했습니다.
그다음 재질과 형태가 서로 다른 단서 몇 개를 파일럿으로 만들었습니다. 마음에 드는 결과를 승인하자 Codex는 승인본을 기준 이미지로 묶고, 이후 제작에 계속 적용할 스타일 바이블을 만들었습니다.
휴대폰, 태블릿, 펜을 포함한 다양한 품목 모음
승인한 결과들은 누끼를 따서 게임에 바로 넣을 수 있게 폴더에 정리하고, 추후 동일한 스타일의 에셋을 생성할 수 있도록 스타일 바이블을 고정해주세요. 승인된 에셋은 넘버링을 붙여 정리해주세요. 게임디자인 문서의 개별 단서 코드와 실제 구현 그래픽이 매칭될 수 있게 관리해주세요. 이 과정 이후에는 매번 긴 프롬프트를 다시 작성할 필요가 없었습니다. 새로운 단서를 요청해도 같은 카메라 시점, 선의 느낌, 색상과 재질 표현이 비교적 안정적으로 유지됐습니다.
🧩 한 장씩이 아니라 독립적인 그래픽 여러 개를 함께 만들었습니다
미드저니를 고려했을 때 가장 부담스러웠던 부분은 하나씩 생성하고 하나씩 확인하는 작업을 40-50번 반복해야 한다는 점이었습니다. Codex와 작업할 때는 아직 만들지 않은 단서를 미리 폴더에 넣어둔 스토리 데이터에서 추린 뒤, 서로 독립적인 사물 5~6개를 한 묶음으로 골라 제작할 수 있었습니다.
아직 만들지 않은 것 중에서 먼저 제작할 단서 여섯 개를 골라서 만들어주세요.결과를 본 뒤에는 마음에 드는 것은 바로 승인하고, 아쉬운 것만 골라 수정했습니다. 예를 들어 공구 세트가 지나치게 휴대용으로 보이면 “더 본격적인 공구함이지만 디자인은 미래적이고 깔끔하게”라고 방향을 좁혔습니다. 금빛이 강한 기념 오브제는 “투명한 유리 재질에 둥근 형태”로 바꿨습니다.
삼성 갤럭시 s10e 삼성 갤럭시 s10e 삼성 갤럭시 s10e
한 번에 여러 이미지를 만들 수 있다는 점도 효율적이었지만, 더 인상적이었던 것은 여러 묶음에 걸쳐 결과의 일관성이 유지됐다는 점이었습니다. 스타일 바이블과 이전 승인본이 다음 제작의 기준으로 계속 사용됐기 때문입니 다.
해골 그림이 적힌 노트
미래적 분위기의 sf 장르 게임을 만들고 있어, '로봇 개발 연구자료' 같은 다소 연출방식이 어려울것 같은 에셋을 요청해도, 매우 훌륭한 디테일로 구현되어 만족스러웠습니다.
🔍 결과를 전달하기 전에 AI가 먼저 오류를 발견했습니다
특히 인상적이었던 순간은 피가 묻은 칼 단서를 만들 때였습니다. 생성 결과에서 중요한 피 색상이 자체적인 오류로 의도와 다르게 표현된 부분이 있었는데, Codex가 이미지를 전달하기 전에 스스로 오류를 발견했습니다. 그리고 문제가 있는 결과를 그대로 보여주는 대신 다시 생성해 교정된 결과를 전달했습니다.
단순히 요청을 이미지로 바꾸는 데서 끝나는 것이 아니라, 결과를 확인하고 문제가 있으면 다시 시도하는 자체 검수 과정이 있다는 점이 의외였습니다. 이때부터 이미지 생성기를 쓰고 있다는 느낌보다 제작과 검수를 함께 맡는 작업 파트너와 협업하고 있다는 느낌이 강해졌습니다.
🗂️ 승인 한마디 뒤에 누끼와 파일 관리가 자동으로 이어졌습니다
이미지가 승인되면 작업은 거기서 끝나지 않았습니다. Codex는 승인본의 단색 배경을 제거해 투명 PNG로 만들고, 크기와 알파 채널을 검사했습니다. 붉은색처럼 배경색 제거 과정에서 손상될 수 있는 요소가 있으면 처리 방식을 달리했습니다.
파일은 정해둔 영문 형식으로 저장했고, 수정본은 이전 파일을 덮어쓰지 않고 새 버전으로 보존했습니다. 실제 게임에서 사용할 최신 승인본만 목록에 연결했습니다.
각 단서에는 다음 정보가 함께 관리됐습니다.
- 단서 번호
- 스토리상의 단서명
- 발견 장소
- 실제 이미지 파일명
- 검토 중인지 승인됐는지에 대한 상태
덕분에 대화에서는 “이것은 승인”, “이것은 재질만 수정” 처럼 자연스럽게 말해도 실제 폴더 안에서는 어떤 파일이 최종본인지 추적할 수 있었습니다.
✅ 최종 결과
이번 작업으로 승인된 독립 단서 그래픽을 다량으로 완성했습니다. 모든 이미지는 같은 스타일 기준을 따르며, 게임에 바로 사용할 수 있도록 투명 배경과 정해진 규격으로 저장됐습니다.
단서 에셋을 게임에 적용한 모습 스크린샷 몇장으로 마무리하겠습니다 :)
플레이 화면에서, 단서 획득시 하단 인벤토리에 들어간 모습
어두운 방에 있는 방의 스크린샷
획득 시의 팝업