은쌤T
🐶 AI 찐친
☕ 커피챗 오픈

게임은 출시가 끝이 아니었다.

📝 한줄 요약

어제 출시한 맞춤법 게임 「깐쌤의 빨간 펜」을 개발자 스터디 오락실에 공개했더니 리뷰 2개가 도착했고, AI와 함께 당일 안에 점검 → 수정 → 배포까지 끝냈습니다.

바쁘시면 이것만 읽어도 돼요:

  • 게임을 외부 오락실에 등록하고, API 문서도 없는 랭킹 시스템을 AI가 소스 분석으로 연동

  • "문안하다도 맞는 말인데요?" 리뷰 → 단어은행 28쌍 전수 점검, 숨은 문제 2개 추가 발견

  • AI가 자신 있게 제안한 교체 단어가 틀렸고, 게임을 기억하던 내가 잡아냈다 — 사람의 검증이 품질을 만든 순간

  • "속도가 너무 빨라요" 리뷰 → 쉬운 단어 1단계 + 원조 난이도 2단계 시스템으로 당일 개편

  • 배포가 이유 없이 멈춘 사건 — AI가 대시보드까지 들어가 진짜 원인(계정 설정 문제)을 찾아 해결

  • 교훈: 공개가 개선을 부른다. 그리고 AI의 말은 되물어야 한다.

🎯 이런 분들께 도움돼요

  • 바이브코딩으로 게임·앱을 만들어 공개해 본(하려는) 오락실 스터디원

  • AI로 수업 자료·교육 콘텐츠를 만드는 선생님 — 특히 "내용 검수"가 필요한 분

  • 뭔가 만들긴 했는데 "만든 다음"이 궁금한 비개발자

😫 문제 상황 (Before)

어제 맞춤법 두더지잡기 게임 「깐쌤의 빨간 펜」을 출시했습니다. 만들 때는 출시가 결승선인 줄 알았어요.

그런데 게임을 개발자 스터디 오락실(다른 사람들이 만든 게임이 모이는 사이트)에 공개하자마자, 하루 만에 리뷰가 2개 도착했습니다.

"문안하다와 무난하다 둘 다 맞는 것 아닌가요?" "속도가 너무 빨라요"

하나는 교육 게임의 생명인 '내용의 정확성'을 찌르는 지적이었고, 하나는 게임의 진입장벽에 대한 지적이었습니다. 맞춤법을 가르치는 게임이 멀쩡한 단어를 틀렸다고 하면 안 되죠. 더 이상 미룰 수 없는, 당일 처리해야 하는 숙제였습니다.

게임은 만들면 끝이 아니더라고요. 진짜 시작은 공개한 다음이었습니다.

🛠️ 사용한 도구

  • 도구명: Claude Code (+ Chrome 브라우저 자동화)

  • 모델: Claude Fable 5

  • 특이사항: 외부 사이트 등록·조사부터 코드 수정·배포·검증까지 한 세션에서 진행


🔧 작업 과정

게임을 세상에 내보내다 — 오락실 등록

시작은 단순했습니다. 스터디원들이 만든 게임이 모이는 오락실 사이트에 우리 게임도 올리고 싶었어요.

https://game.dev-play.kr/register.php 이 사이트에 게임을 등록할 수 있어.

우리 깐쌤의 빨간펜 게임을 여기에 등록하자.


AI가 등록 페이지를 열어보더니 로그인이 필요하다는 걸 확인하고, 브라우저를 직접 조작해서 게임 이름·설명·썸네일 이미지·게임 주소를 채워 등록까지 마쳤습니다. 등록 직후 오락실 목록 맨 앞에 우리 게임 카드가 뜨는 것까지 확인해 줬어요.

재미있는 건 그다음 질문이었습니다. "게임을 클릭하면 우리 사이트로 와서 하게 되는 거야?" — AI가 링크 구조를 확인해 보더니, 오락실은 홍보 채널이고 실제 플레이와 기록은 전부 우리 플랫폼에서 일어나는 구조라고 정리해 줬습니다. 외부 방문자가 자연스럽게 우리 사이트로 유입되는 통로가 하나 생긴 거죠.


API 문서가 없는데 연동을 하라고? — 랭킹 연결

오락실에는 게임별 랭킹 기능이 있었습니다. 우리 게임도 연동하고 싶었는데, 문제가 하나 — 공식 문서가 어디에도 없었어요.

오락실 랭킹과 연동 가능해?


AI는 문서를 못 찾자 다른 방법을 썼습니다. 랭킹이 이미 연동된 다른 게임의 소스를 분석해서, 오락실이 제공하는 공식 연동 도구(SDK)를 찾아냈고, 사용법까지 읽어냈어요.

그리고 그냥 붙이지 않고 설계 이슈를 먼저 짚어줬습니다: 아무 조건 없이 연동하면 수업 중인 학생들에게도 오락실 로그인 창이 뜬다는 것. 그래서 "오락실에서 넘어온 방문자에게만 랭킹 기능을 켜고, 학생들 화면은 지금 그대로 둔다"는 조건을 걸어 구현했습니다. 일반 방문자·오락실 방문자 두 경우를 각각 시뮬레이션하고, 실제 오락실에서 클릭해 들어가는 경로까지 통째로 검증했어요.


"문안하다도 맞는 말인데요?" — 그리고 내가 AI를 잡은 순간

첫 리뷰가 도착했습니다.

빨간펜 게임 새로운 리뷰. 문안하다와 무난하다 둘다 맞는 것 아닌가요?


확인해 보니 리뷰어가 옳았습니다. '무난하다'는 "괜찮다", '문안하다'는 "웃어른께 안부를 여쭙다" — 뜻이 다를 뿐 둘 다 실제로 있는 말이었어요. 그런데 게임은 '문안하다'가 팻말에 뜨면 무조건 틀린 말로 치라고 가르치고 있었죠. 맞춤법 게임이 멀쩡한 단어를 오답 처리하고 있었던 겁니다.

AI가 교체안을 제시했는데, 여기서 이 글에서 제일 하고 싶은 이야기가 나옵니다. AI는 "역활→역할", "왠만하면→웬만하면" 같은 미수록 단어로 교체하자고 자신 있게 제안했어요. 그런데 게임을 직접 해본 저는 뭔가 이상했습니다.

미수록 항목으로 교체해줘. 그런데 역할하고 웬만하면 게임에서 봤었거든?

정말 미수록 항목인지 다시 확인해봐. 게임의 단어은행 한번 점검 해 봐야 하는거 아닐까?


다시 확인한 AI의 답: 제 기억이 맞았습니다. 그 단어들은 이미 게임에 들어 있었어요. AI가 목록을 잘못 기억한 채 자신 있게 제안했던 거죠. 만약 제가 "응 그래로 해"라고 넘겼다면 같은 단어가 두 번 나오는 이상한 게임이 됐을 겁니다.

이 김에 단어은행 28쌍을 전부 점검시켰더니, 같은 유형의 문제가 2개 더 나왔습니다. '예기'(날카로운 기세)와 '금새'(물건의 시세)도 사전에 있는 실제 단어인데 무조건 오답 처리되고 있었어요. 셋 다 논란의 여지가 없는 명백한 오표기(삼가하다, 귀뜸, 설겆이)로 교체하고 배포했습니다.

리뷰 하나가 들어왔을 때 "그 한 건만 고치기"로 끝냈다면 나머지 2개는 다음 리뷰가 올 때까지 숨어 있었을 거예요.


배포가 이유 없이 멈췄다 — 유령 배포와의 전투

그런데 이날 중간에 복병이 있었습니다. 수정은 다 끝났는데 배포가 이유 없이 멈추는 겁니다. 배포 명령을 내리면 시작은 되는데, 몇 시간이 지나도 "상태 알 수 없음"에서 꼼짝하지 않았어요. 서비스 장애 공지도 없었고, 에러 메시지도 "권한이 없다"는 알쏭달쏭한 말뿐.

AI가 멈춘 배포들을 지우고 다시 시도하고, 우회 경로(내 컴퓨터에서 미리 빌드해서 결과물만 올리기)도 써봤지만 계속 실패했습니다. 결국 AI가 배포 서비스의 관리 화면까지 직접 들어가서 진짜 원인을 찾아냈어요: 그날 오전에 GitHub(코드 보관소)를 새로 연결했는데, 제 컴퓨터의 git이 자동으로 만들어 쓰던 임시 이메일 주소가 계정과 달라서 모든 배포가 차단되고 있었던 겁니다.

이메일 설정을 바로잡으니 거짓말처럼 뚫렸습니다. 화면에 보이는 에러 메시지만 보고 같은 시도를 반복했다면 밤을 새웠을 문제였어요. 진짜 원인은 한 층 아래에 있었습니다.


"속도가 너무 빨라요" — 하루 만에 2단계 게임으로

두 번째 리뷰는 난이도였습니다. 처음 하는 사람에게는 팻말이 너무 빨리 지나간다는 거였죠. 이번엔 제가 방향을 먼저 정해서 요청했습니다.

속도가 너무 빠르다는 리뷰가 있어. 단어은행을 좀더 늘려서 속도 조절해서,

2단계로 만들면 어때?? 1단계 조금 천천히 쉬운 단어세트로, 2단계 지금 속도로 원래 단어 세트로..


AI가 게임의 속도 구조(팻말이 올라오는 간격, 떠 있는 시간, 갈수록 빨라지는 정도)를 분석하더니 한 번에 개편했습니다:

  • 🌱 1단계 몸풀기: 떡뽁이→떡볶이, 소세지→소시지, 숨박꼭질→숨바꼭질 같은 초등 친화 쉬운 단어 14쌍을 새로 만들고, 속도를 크게 낮춤

  • 🔥 2단계 진짜 검수: 기존 단어·기존 속도 그대로

  • 그 사이에 막간 화면: "몸풀기는 끝났다. 이제 진짜 결함들이 온다" — 숨 고르고 2단계 시작

덤으로 선생님 대시보드에 단계별 점수가 따로 기록되게 해서, 학생이 어느 난이도에서 막히는지 보이게 됐습니다. 리뷰 대응이 학습 진단 기능이 된 셈이에요. 1단계→막간→2단계→최종 결과까지 전체 흐름을 검증하고 당일 배포 완료.


✅ 결과 (After)

Before vs After

항목

Before

After

단어은행

실제 단어 3개를 오답 처리

28쌍 전수 점검, 명백한 오표기만 수록

난이도

초보자에게 벽 (단일 속도 60초)

쉬운 1단계 → 원조 2단계, 막간 휴식

노출 채널

우리 플랫폼뿐

오락실 등록 + 랭킹 연동으로 외부 유입

학습 진단

총점만 기록

단계별 점수 분리 기록

리뷰 대응 속도

—

접수 당일 점검→수정→배포

결과물

무엇보다 게임이 질적으로 자랐습니다. 콘텐츠는 더 정확해졌고, 진입장벽은 낮아졌고, 노는 마당은 넓어졌어요. 그리고 이 모든 개선의 출발점은 제 아이디어가 아니라 다른 사람의 리뷰였습니다.

💬 이 과정에서 배운 AI 활용 팁

효과적이었던 것

  1. AI의 말을 되묻기 — AI가 자신 있게 제안해도 내가 아는 영역이면 한 번 확인시키세요. "정말 맞아? 다시 확인해봐" 한마디로 잘못된 제안을 걸러냈고, 그 김에 시킨 전수 점검에서 숨은 문제 2개를 더 찾았습니다. AI는 빠르고, 사람은 기억합니다. 둘이 서로를 검증할 때 품질이 나와요.

  2. 하나 지적받으면 전체를 점검시키기 — "이거 하나 고쳐줘"가 아니라 "같은 유형의 문제가 더 있는지 전부 점검해줘"라고 요청하면, 리뷰 1건이 품질 개선 1건이 아니라 카테고리 전체의 개선이 됩니다.

  3. 공개가 개선을 부른다 — 완벽해질 때까지 숨기지 마세요. 공개했더니 하루 만에, 제가 스스로는 못 찾았을 문제 2개를 남들이 찾아줬습니다.

이렇게 하면 안 돼요

  1. AI의 자신감을 검증 없이 믿기 — AI는 틀릴 때도 확신에 차 있습니다. 특히 교육 콘텐츠처럼 정확성이 생명인 영역에서는 최종 확인은 사람 몫입니다.

  2. 에러 메시지만 보고 같은 시도 반복하기 — 배포 멈춤 사건에서 겉으로 보인 메시지는 진짜 원인과 전혀 달랐습니다. 몇 번 실패하면 반복을 멈추고, 관리 화면 등 "한 층 아래"를 확인하게 하세요.

🌍 다른 업무에 적용한다면?

  • 수업 자료 검수: AI로 만든 학습지·퀴즈도 똑같습니다. 오류 하나를 발견하면 그 한 건만 고치지 말고 "같은 유형 전수 점검"을 시키세요.

  • 서비스 운영 전반: 사용자 피드백 접수 → 사실 확인 → 유형 전체 점검 → 수정 → 배포의 흐름은 게임이 아니라 어떤 서비스에도 그대로 적용됩니다.

  • 외부 서비스 연동: 공식 문서가 없어도 포기하지 마세요. AI에게 "이미 되어 있는 다른 사례를 분석해봐"라고 하면 길이 나오기도 합니다.

🚀 앞으로의 계획

  • 데이터 기반 튜닝: 단계별 점수 데이터가 쌓이면 난이도·등급 기준을 다시 조정하고, 리뷰 주신 분께 다시 해보시라고 권할 예정

  • 단어은행 계속 확장: 학년별 단어 세트, 학생들이 실제로 자주 틀리는 단어 반영

  • 운영 패턴 확산: 이번에 만든 "리뷰 대응 → 전수 점검 → 당일 배포" 사이클을 다른 게임들에도 적용

📋 재사용 가능한 프롬프트

프롬프트 1: 사용자 피드백 사실 확인 + 전수 점검

[내 서비스]에 이런 피드백이 왔어: "[피드백 내용]"

  1. 이 지적이 사실인지 근거를 들어 확인해줘.

  2. 사실이라면 고치되, 같은 유형의 문제가 더 있는지 [데이터/콘텐츠 전체]를 전수 점검해줘.

  3. 애매한 것은 임의로 정하지 말고 나에게 물어봐.

프롬프트 2: AI 제안 재검증

방금 네가 제안한 [내용], 정말 맞아? [내가 기억하는 근거]가 있었던 것 같은데 다시 확인해봐. 확인 결과 네 제안이 틀렸다면, 왜 틀렸는지와 함께 수정안을 다시 제시해줘.

프롬프트 3: 난이도 단계화

[게임/콘텐츠]가 처음 하는 사람에게 너무 어렵다는 피드백이 있어. 1단계는 [쉬운 소재]로 천천히, 2단계는 지금 그대로 — 2단계 구조로 바꿔줘. 점수는 합산하되 단계별 기록도 남겨서 어디서 막히는지 볼 수 있게 


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2개의 답글
지피터스 뉴스레터

이번 주 AI, 딱 쓸 것만

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