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독서 후 플레이! 책 이해도 확인할 수 있는 학습게임 만들기 1

📝 한줄 요약

게임 분석 유튜브 영상 하나를 참고 자료로 던져주고, 그 재미 원리로 독서 게임을 설계·제작해서 하루 만에 프로덕션 배포까지 마쳤다. AI 영상 생성이 막혔을 땐 AI가 스스로 NASA 사진 아카이브라는 대안을 찾아냈다.

바쁘시면 이것만 읽어도 돼요:

  • 사용한 도구와 목표: Claude Code로 『인듀어런스』(스콧 켈리) 독서 후 웹게임 제작 — 아침 설계 시작, 저녁 배포 완료

  • 새로운 시도: "만들어줘"가 아니라 좋은 참고 자료(게임 분석 영상)를 먼저 주고 원리를 뽑게 한 뒤 설계 — 결과물의 깊이가 달라짐

  • 막힌 순간: AI 영상 생성 도구의 유료 장벽 → NASA 퍼블릭 도메인 사진 아카이브로 전환, 오히려 실화 기반 게임에 더 잘 어울리는 결과

  • 인상적인 순간: 대안을 내가 아니라 AI가 먼저 제안하고, 검색·검수·변환까지 알아서 해낸 것

  • 사용자 감각의 피드백: "영상이 흔들려서 눈이 피곤해" 한마디에 기술적 원인을 찾아 방식 자체를 교체

  • 배운 교훈: 유료 도구가 막혀도 대안은 있다. 막히면 AI에게 "다른 방법 없을까?"라고 물어보기

🎯 이런 분들께 도움돼요

  • 코딩은 모르지만 AI 코딩 도구로 뭔가를 만들어보고 싶은 비개발자 바이브코더

  • "AI한테 뭘 만들어달라고 해야 결과물이 좋아지지?" 프롬프트 고민이 있는 분

😫 문제 상황 (Before)

학생들과 책을 읽고 이야기를 나누는 독서 수업을 하고 있다. 그런데 항상 아쉬움이 남았다. 책을 읽고 이야기를 나누는 것에서 끝나면, 그 좋았던 대화도 시간이 지나면 흐려진다. 독서 경험이 놀이로 한 번 더 이어지면 학생들이 책을 더 깊이, 더 오래 기억하지 않을까 — 그래서 '독서 후 플레이'라는 웹게임 플랫폼을 만들어 책마다 게임을 하나씩 추가해왔다.

이번 책은 스콧 켈리의 『인듀어런스』. 우주정거장에서 1년을 버틴 우주비행사의 실화다. 학생들과 나눈 토론이 유난히 생생했다 — "우주유영이 영화처럼 자유로운 게 아니었다니", "화장실 고장나면 큰일", "떡볶이 소스는 빨대에 넣어서 가져가면 되지 않을까". 이 생생함을 게임에 담고 싶었다.

그리고 이번엔 제작 방식도 실험해보고 싶었다. 늘 하던 대로 "이 책으로 게임 만들어줘"가 아니라, 좋은 게임이 왜 재미있는지 분석한 자료를 먼저 AI에게 공부시키고 시작하면 어떨까?

🛠️ 사용한 도구

  • 도구명: Claude Code

  • 모델: Claude Fable 5

    특이사항: 브라우저 자동화(Chrome 연동)로 AI가 직접 게임을 플레이하며 테스트, NASA 공식 이미지 API 활용


🔧 작업 과정

1. 유튜브 영상 하나를 교과서로 — 재미의 원리부터 뽑았다

시작은 게임이 아니라 유튜브 영상이었다. 스터디장 토옵이님이 주신 자료와 방법을 활용했다. '중년게이머 김실장' 채널의 우마무스메 분석 영상 — 왜 사람들이 이 게임에 빠져드는지를 31분간 파고드는 영상이다. 이걸 통째로 AI에게 던졌다.


스콧 캘리의 인듀어런스란 책을 읽고 학생들과 나눈 이야기야. 이 책에 관한 게임을

만들고 싶어. 이번엔 좀 다른 방법으로 해보자. (유튜브 링크) 전체 내용을 전사해서

txt 파일로 만들어줘. 그 파일의 내용을 잘 참고해서, 인듀어런스 책에 대한 재미있는

게임을 어떻게 만들지 설계해줘. 중요한 것은 재미가 있어야해.



Claude는 영상 자막을 통째로 추출해 텍스트 파일로 만들더니, 거기서 재미 설계 원리 다섯 가지를 뽑아냈다. 그중 핵심은 두 가지였다.

첫째, "캐릭터를 파는 게 아니라 이야기를 판다" — 우마무스메는 현실(실존 경주마)↔애니↔게임이 서로를 궁금하게 만드는 순환 구조가 힘이라는 분석. Claude는 여기서 "인듀어런스는 실화니까 책↔현실(실제 우주정거장)↔게임의 연쇄가 그대로 성립한다"는 설계를 끌어냈다. 게임 속 모든 사건을 책의 실제 에피소드에서 가져오고, 사건이 끝날 때마다 "📖 실제 있었던 일" 카드로 책과 연결하는 구조다.

둘째, "고통스러운 반복을 가장 큰 매력으로" — 지루한 육성 반복에 랜덤 이야기를 섞어 그걸 핵심 재미로 만들었다는 분석. 마침 책 제목이 '인듀어런스(버티기)'다. 단조롭고 힘든 우주 생활의 반복 자체가 게임 루프가 됐다.

학생들 토론도 그대로 게임에 들어갔다. 출발 전 가방에 3개만 담을 수 있는 개인 아이템 목록에는 학생들이 실제로 말한 가족사진, 재밌는 책, 건담, 그리고 빨대형 떡볶이 소스가 있다. 자기가 낸 아이디어가 게임에 들어있는 걸 발견하는 것 — 그게 최고의 재미 포인트라고 생각했다.


2. "설계안대로 만들자" — 반나절 만에 플레이 가능한 게임 완성


설계안대로 프로토타임 만들자.


이 한 줄로 제작이 시작됐다. 12개월을 버티는 생존 게임 — 매달 운동·실험·정비·교신 중 2개를 고르고, 체력·멘탈·정거장 상태를 관리하고, 매달 랜덤 사건이 터진다. 화장실 고장, 소변 재활용수("어제의 커피가 오늘의 커피가 된다"), 컨디션을 물으면 늘 "무조건 좋습니다"라고 답하는 러시아 동료까지 — 전부 책에 나오는 이야기다.

긴장감을 담당하는 미니게임도 세 종류가 들어갔다. 특히 우주유영(EVA)은 학생 토론에서 가장 반응이 컸던 소재라 공을 들였다. 테더(안전줄)를 걸지 않고 이동하면 우주로 떠내려간다 — "영화에서는 자유롭게 날아다니던데"라는 학생들의 착각이 게임 규칙 그 자체가 됐다.

인상적이었던 건 테스트 방식이다. Claude가 브라우저를 직접 조작해서 자기가 만든 게임을 처음부터 끝까지 플레이했다. 미니게임을 일부러 실패해보고, 엔딩 네 종류를 다 확인하고, 모바일 화면 크기로도 검증했다. 나는 완성된 화면을 보고 피드백만 하면 됐다.


3. 막힌 순간 — AI 영상 생성의 벽, 그리고 뜻밖의 대안

게임에 현실감을 더하고 싶어서 AI 영상 생성 도구로 배경 영상을 만들 계획을 세웠다. 샷리스트 14컷, 복사해서 붙여넣기만 하면 되는 프롬프트까지 준비를 마쳤는데 — 유료 장벽에 막혔다. 영상은 두 개밖에 못 건졌다.

"현실적인 이미지에 만족해야겠어"라고 반쯤 포기하는 마음으로 말했을 때, Claude가 뜻밖의 제안을 했다.

NASA 공식 사진 아카이브가 있습니다. 퍼블릭 도메인이라 무료이고, API 키도 필요 없습니다. 이 게임엔 오히려 AI보다 낫습니다 — 스콧 켈리의 실제 임무 사진이 있으니까요.

그리고 알아서 움직였다. 씬별로 검색하고, 후보 40장을 내려받아 격자 이미지로 정리해 보여주고, 그중에서 보석을 골라냈다. 큐폴라 창가에서 바하마 바다를 내려다보는 스콧 켈리 본인의 사진. 켈리가 우주유영 중 찍은 헬멧 셀피. 카자흐스탄 초원에 그을린 채 누워 있는 진짜 소유즈 캡슐.

'책↔현실↔게임의 이야기 연쇄'가 설계의 핵심이었는데, 배경이 전부 진짜 현실 사진이 된 것이다. 막혔던 순간이 오히려 게임의 완성도를 올려줬다.


4. "눈이 피곤해" 한마디로 기술 방식이 바뀌다

사진을 느린 줌 영상으로 변환해 배경에 깔았더니 그럴듯했다. 그런데 실제로 플레이해보니 뭔가 이상했다.


영상이 흔들려서 눈이 피곤한데, 이걸 자연스럽게 만들 수 없을까?

현실적이긴 하지만, 게임을 지속하기에 문제가 있어.


기술 용어는 하나도 없는, 순전히 사용자 감각의 피드백이었다. Claude는 원인을 정확히 짚었다 — 영상 변환 도구가 줌을 픽셀 단위로 계산해서 아주 느린 줌에서는 화면이 한 칸씩 "툭툭" 점프한다는 것. 그리고 접근 자체를 바꿨다. 움직임을 영상 파일에 굽지 않고, 정지 사진을 브라우저가 부드럽게 확대하도록 만든 것이다. 떨림이 원천적으로 사라졌고, 덤으로 용량이 3분의 1로 줄어 속도가 빨라졌다.

완성했다고 생각한 뒤에도 직접 플레이해보는 것, 그리고 불편함을 그냥 말로 전하는 것 — 이게 얼마나 중요한지 배운 순간이었다.


5. 배포 — 검증 체크리스트까지 AI와 함께

마지막은 배포. 플랫폼에 게임을 복사하고, 비로그인 사용자에게 체험 모드가 제대로 뜨는지, 게임 결과가 교사 대시보드용 데이터베이스에 기록되는지 검증한 뒤 실제 서비스에 올렸다.

배포 과정에서 빌드 검증기가 경고 하나를 잡아줬다: 학생이 소감을 적는 입력란에 개인정보 금지 안내가 없다는 것. "이름·연락처 같은 개인정보는 적지 말아요!" 문구를 넣고 재배포했다. 미성년 학생이 쓰는 서비스라 이런 디테일이 중요한데, 자동 검증이 사람보다 먼저 챙겨줬다.

저녁, 게임이 라이브로 올라갔다. 아침에 유튜브 영상 하나로 시작한 게임이 하루 만에 학생들이 접속할 수 있는 주소를 갖게 됐다.


✅ 결과 (After)

Before vs After

| 항목 | Before | After |

|------|--------|-------|

| 제작 기간 | 게임 하나에 며칠씩 | 설계→배포까지 하루 |

| 설계 방식 | "만들어줘" 직행 | 참고 자료 분석 → 원리 추출 → 설계 |

| 배경 비주얼 | 이모지·CSS 위주 | 스콧 켈리 실제 NASA 사진 (무료) |

| 독서 수업 | 토론으로 종료 | 토론 내용이 게임 요소로 이어짐 |

결과물

  • 「인듀어런스: 우주에서 1년」 — 12개월 우주 생존 게임, 미니게임 4종, 엔딩 4종

  • 플랫폼 15번째 게임으로 라이브 배포 (모바일 최적화)

  • 재사용 가능한 제작 방법론: 재미 원리 분석 → 설계 → 실사진 연출

    💬 이 과정에서 배운 AI 활용 팁

  • 효과적이었던 것

  1. 참고 자료를 먼저 주기 — "게임 만들어줘"가 아니라 "이 분석 영상을 전사해서 원리를 뽑고, 그걸로 설계해줘". AI에게 교과서를 먼저 주면 결과물의 깊이가 달라진다. 좋은 유튜브 영상 하나가 훌륭한 설계 자료가 된다.

  2. 막히면 "다른 방법 없을까?" 물어보기 — 유료 도구가 막혔을 때 포기 대신 대안을 물었더니, 생각지도 못한 무료 자원(NASA 아카이브)이 나왔다. AI는 내가 모르는 선택지를 알고 있다.

  3. 감각적인 피드백도 그냥 말하기 — "눈이 피곤해" 같은 비전문가의 감각 표현만으로도 AI가 기술적 원인을 찾아낸다. 전문 용어로 번역하려 애쓸 필요 없다.

이렇게 하면 안 돼요

  1. AI 생성물 검수 생략 — AI가 만든 로켓 발사 영상에 우주왕복선 날개가 합성돼 있었다. 그럴듯해 보여도 사실 관계는 꼭 눈으로 확인해야 한다. 특히 교육용 콘텐츠라면.

  2. 완성 화면만 보고 배포 — 화면 캡처로는 멀쩡했던 배경이 실제 플레이에선 미세하게 떨렸다. 배포 전에 진짜 사용 환경(모바일, 몇 분 이상 플레이)에서 직접 써봐야 한다.

🌍 다른 업무에 적용한다면?

  • 수업 자료 제작: "이 단원 자료 만들어줘" 대신 좋은 수업 사례 영상·글을 먼저 분석시키고 원리를 뽑아 설계하기

  • 비주얼이 필요한 모든 콘텐츠: 국립중앙박물관, 국가기록원 등 퍼블릭 도메인 아카이브를 AI와 함께 뒤지면 유료 이미지 없이도 진짜 자료로 콘텐츠를 만들 수 있다

  • 보고서·발표자료: 참고하고 싶은 잘 만든 결과물을 먼저 보여주고 "이것의 구조적 장점을 뽑아서 적용해줘"

🚀 앞으로의 계획

이번에 확립한 제작 방법론 — 재미 원리 분석 → 설계 → 실사진 연출 — 을 다음 책 게임에도 적용할 계획이다. 책마다 어울리는 분석 자료와 퍼블릭 도메인 아카이브를 찾는 것부터가 설계의 시작이 될 것 같다. 학생들의 실전 플레이 반응을 보고 밸런스를 다듬는 것도 남아 있다.

📋 재사용 가능한 프롬프트

프롬프트 1: 참고 자료 기반 설계

[유튜브 링크] 전체 내용을 전사해서 txt 파일로 만들어줘. 그 파일의 내용을 잘 참고해서, [만들려는 것]을 어떻게 만들지 설계해줘. 중요한 것은 [핵심 가치]이야. [대상]도 만족할 수 있게.

[유튜브 링크]는 분석·리뷰처럼 '왜 좋은지'를 다루는 영상일수록 효과적입니다

프롬프트 2: 막혔을 때 대안 찾기

[원래 하려던 방법]이 [막힌 이유]로 어렵게 됐어. 같은 목적을 이룰 수 있는 다른 방법이 없을까? 무료이거나 이미 갖고 있는 자원으로 가능한 방법 위주로 제안해줘.

프롬프트 3: 감각 피드백으로 개선 요청

직접 써보니 [불편한 느낌을 그대로: 예 - 눈이 피곤해, 답답해, 어색해]. 원인이 뭔지 찾아서 자연스럽게 만들 수 없을까? [용도]로 계속 쓰기에 문제가 없어야 해.


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7개의 답글
지피터스 뉴스레터

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