소개
24기 토스미니앱 스터디를 통해, 비게임 퀴즈 앱 「쑥쑥 퀴즈: 세계 음식」 을 출시했습니다. 세계 음식 사진을 보고 이름을 맞히는 퀴즈 앱이고, Claude Code와 함께 만들었습니다.
바이브코딩과 앱인토스의 출시 시스템 덕분에 앱을 만들어 내는 것까지는 정말 쉬웠습니다. 그런데 출시하고 나니 방문자가 하루 1~2명이었고, "신규 방문자와 재방문이 많은 앱"이 되는 건 전혀 다른 문제였습니다.
그래서 내 앱의 광고 수익 데이터와 앱인토스 공식 문서를 근거로 다음을 정리해 봤습니다. 이 글은 정답이 아니라, 공부한 과정과 아직 판단하지 못한 부분을 함께 기록한 것입니다. (2026년 10월 23일 기준)
1. 현재까지의 광고 수익 결과 (10월 10일~21일, 12일간)
지표
값
총 광고 노출
139건
총 예상 수익
약 260원
eCPM
약 1,871원
광고 요청 대비 노출
약 41% (요청 339건 중 139건)
일별로 보면 노출이 몰린 날(10월 10일 45건, 10월 13일 15건) 두 날이 전체 수익 260원의 약 77%였습니다.
최근 7일(10월 15~21일)은 하루 평균 약 7원 수준입니다.
사용자 1명이 하루에 만드는 광고 수익은 약 8원 정도로 추정했습니다. (개략 계산)
현재 방문자는 하루 1~2명이고, 다음 날 재방문율은 5.6%였습니다. 다만 18명 기준이라 통계적으로 의미 있는 수치가 아니고, 초기 사용자는 지인이 많았을 가능성도 있어서(50대 비율 61%) 재방문이 낮은 원인은 확정하지 못했습니다.
2. eCPM 정리 (공부 차원)
eCPM = 광고 수익 ÷ 노출 수 × 1,000. 광고 1,000회 노출당 예상 수익입니다. 콘솔에 보이는 값은 확정 금액이 아니라 '예상' 기준입니다.
같은 기간에 10월 13일은 노출 15건·수익 108원이라 약 7,200원, 10월 12일은 노출 12건·수익 1원이라 약 83원이었습니다.
매일 달라지는 이유는 크게 네 가지로 이해했습니다. (일반적인 광고 거래 구조 기준이고, 앱인토스 내부 입찰 방식은 문서에서 확인하지 못했습니다.)
그날 입찰하는 광고주와 금액의 차이
클릭·설치 같은 성과 여부 (성과로 과금되는 광고는 성과가 없으면 수익이 거의 없음)
노출 수가 적을 때의 편차 (노출 15건에 고단가 광고 하나만 있어도 평균이 크게 뜀)
사용자·시간대·광고 형식 (배너, 전면형, 리워드)
결론: 노출이 하루 몇 건뿐이면 하루 eCPM은 거의 의미가 없고, 누적·주간 평균으로 봐야 합니다.
3. 토스 미니앱과 네이티브앱·웹앱의 광고 수익 구조 (궁금했던 부분 확인)
"앱인토스는 수수료 때문에 네이티브 앱보다 광고 수익이 훨씬 적지 않을까?"가 궁금해서 공식 정산 문서를 확인했습니다.
구분
파트너 몫 (광고 매출 기준)
앱인토스 (지금, 앱인토스 수수료 15% 면제 중)
약 70%
앱인토스 (수수료 15% 부활 시)
약 59.5%
네이티브 앱 + AdMob 직접 연동
약 68% (제 기억 기준, 확인 필요)
앱인토스는 광고 송출을 위한 운영비로 광고 매출의 약 30%를 공제하고, 앱인토스 수수료 15%는 현재 면제 프로모션 중이며 추후 변경될 수 있다고 문서에 나와 있습니다.
AdMob 직접 연동은 구글 몫이 약 32%라고 알고 있으나 이번에 따로 확인하지 못했습니다. 정확한 값은 AdMob 도움말에서 확인해야 합니다.
수수료 격차는 최대 약 8.5%p(상대적으로 약 12%) 였습니다. 수익 차이는 수수료보다 사용자 수와 단가에서 더 크게 납니다.
다른 점도 있었습니다.
앱인토스는 광고 네트워크·단가를 직접 튜닝할 수 없고 배너 배치 정책 제약이 큽니다.
대신 설치 장벽 없이 토스 안에서 바로 열린다는 장점이 있습니다.
순수 웹앱은 AdMob을 쓸 수 없어서 비교 대상은 사실상 네이티브 앱입니다.
앱스 토어 수수료(15~30%)는 인앱결제에만 붙고 광고에는 붙지 않습니다.
콘솔의 '총 예상 수익'이 수수료 공제 전인지 후인지는 문서만으로 확정하지 못했습니다.
4. 신규 유입 늘리기 방법
데이터상 가장 큰 문제는 방문자 자체가 적다는 점이었습니다. 재방문율은 표본이 너무 작아서 판단할 수 없고, 수익과 지표도 사용자가 있어야 의미가 생깁니다. 그래서 유입을 먼저 보기로 했습니다.
참고로 10월 22일부터 바뀐 노출 정책은 출시 → 추천 → 부스팅 3단계이고, 추천은 UX 원칙·재방문율/전환율 지표·리뷰·성능을 모두 충족해야 합니다. 부스팅은 추천보다 노출이 약 20배로 예상된다고 합니다. 즉 결국에는 재방문율도 필요하지만, 그 지표가 쌓이려면 먼저 사용자가 있어야 합니다.
(1) 개인 SNS·커뮤니티 홍보
이 방법이 1차로 할 수 있는 것일 텐데... 제가 SNS 를 안해서... 끄응
(2) 토스 '미니앱 구경하고 포인트 받기' 프로모션
사용자가 미니앱을 10초 구경하면 포인트를 받는 프로모션으로, 콘솔 설정만으로 운영할 수 있고 개발이 필요 없습니다.
혜택 탭의 '관심 가는 앱 고르기'에서 2개 미니앱 중 하나로 노출됩니다.
한 명당 참여 횟수를 설정할 수 있고, 재참여 대기 시간은 1시간으로 고정입니다. 신청 후 승인까지 영업일 기준 약 2일이 걸립니다.
예산을 비즈 월렛에서 먼저 차감하고, 쓰지 않은 금액은 환급됩니다. 예산 이 소진되면 지급과 노출이 함께 중단됩니다.
비용 감각: 문서에 지급 금액이 5원과 10원으로 섞여 표기되어 있어서 콘솔에서 확인이 필요합니다. 최소 예산 5만 원을 기준으로 5원이면 약 1만 번, 10원이면 약 5천 번 참여입니다.
한계: 구경만 해도 지급되기 때문에 퀴즈를 실제로 시작하는 비율을 알 수 없습니다. 소액으로 먼저 시험해 보는 용도로 생각하고 있습니다.
5. 유입을 늘려도 재방문을 높이려면 해야 할 일
유입을 늘려도 다시 오지 않으면 추천 단계를 넘지 못하니, 재방문 쪽도 정리해 봤습니다.
5-1. 현재 앱에서 재방문율을 올리기 위한 아이디어 (모두 하겠다는 뜻은 아닙니다)
먼저 짚을 점이 있습니다. 처음에는 "100문제라서 소진되면 재방문이 떨어진다"고 생각했지만, 하루 무료 세트가 5문제라 다 푸는 데 최소 20일이 걸리므로 콘텐츠 부족은 재방문이 낮은 원인이 아니었을 가능성이 큽니다. 실제로 100문제를 끝낸 사람은 사실상 저뿐입니다. 아래 아이디어는 '소진 방지'가 아니라 '돌아올 이유 만들기' 관점입니다.
아이디어
내용
오늘의 음식
매일 1문제, 모두 같은 음식. 연속 기록이 쌓임
질문 유형 확장
같은 음식을 나라·재료·대륙·맛 설명 등 다른 질문으로
주간 월드 투어
매주 한 대륙, 7일 완주 시 스탬프
오늘 복습
틀린 음식·오래된 음식 모아 풀기
2회차 챌린지
마스터 후 힌트 없이, 시간 제한 모드
결과 공유 강화
정답 패턴에 따른 '미식 탐험가 타입' 결과 카드, 가족·친구 대결
이미 적용한 장치도 있습니다. '내일 약속' 카드, 연속 학습 축하, 마스터 이력과 증서 다시 보기입니다. 다만 효과를 읽을 표본이 아직 없습니다.
5-2. 리워드 프로모션 적용 아이디어
문서를 보니 구경 프로모션 말고 '미션 진행하고 포인트 받기' 형태도 있었습니다. 파트너가 정한 조건을 사용자가 채우면 토스 포인트를 지급하는 방식입니다.
미션 이름은 '~하기'로 끝나야 하고(예: 튜토리얼 하기), 혜택 탭 노출 여부를 고를 수 있으며, 노출하면 지정한 화면(이동 URL)으로 들어오게 할 수 있습니다.
1인 하루 최대 지급 금액을 반드시 설정해야 해서 어뷰징과 예산을 관리할 수 있습니다.
우리 앱은 로그인이 없는데, 문서상 프로모션 포인트 지급은 토스 로그인 외에 사용자 식별키로도 가능하다고 합니다. 비게임 앱은 서버 없이도 지급할 수 있게 되었다는 안내도 있었습니다. 구현 방식은 문서를 더 확인해야 합니다.
적용해 본다면 이런 아이디어를 생각했습니다.
미션 아이디어
노리는 효과
첫 세트 완료하기
유입 → 퀴즈 시작 전환
3일 연속 오늘의 세트 하기
재방문 습관
7일 연속 달성하기 (보너스)
장기 재방문
주의할 점
점수·정답 수·등수 기반 보상은 지급 제한 대상('게임 결과 기반 보상')으로 나와 있어서, 정답을 많이 맞히면 더 주는 방식은 쓰지 않고 참여·출석 기반으로만 설계해야 합니다.
확률형·랜덤 보상도 제한 대상입니다.
6. 결론
신규 유입과 재방문 유도를 위해 내 비용을 쓰는 프로모션(구경하기, 미션형 리워드)을 활용할 수 있습니다.
하지만 실제로 얻게 될 광고 수익에 비하면 적자가 될 가능성이 있어서 신중한 판단이 필요합니다.
사용자 1명이 하루에 만드는 광고 수익이 약 8원입니다. 구경 프로모션을 참여당 5원으로 쓰면, 참여자 중 약 60% 이상이 실제로 퀴즈를 시작해야 그날 기준으로 본전입니다. 10원이면 100%를 넘어서 그날 기준으로는 적자입니다. (개략 계산이고, 재방문하면 누적 수익이 더해집니다.)
하루 방문자가 100명이 되어도 한 달 광고 수익은 대략 2만 5천 원 수준입니다. 프로모션 예산 5만 원은 그 두 달치에 가깝습니다.
그래서 광고 수익을 목적으로 한다면 프로모션은 소액 파일럿으로 퀴즈 시작률과 재방문율을 측정하는 용도로만 쓰는 게 안전하다고 생 각합니다.
바이브코딩과 앱인토스의 편리한 출시 시스템 덕분에 앱을 만들고 출시하는 일은 매우 쉬워졌습니다. 하지만 신규 방문자가 많고 재방문이 많은 앱, 또는 그런 구조와 마케팅을 만드는 일은 결코 쉬운 과제가 아니었습니다. 더 많은 공부와 시도가 필요하다고 느꼈습니다. 바이브코딩이 개발을, 앱인토스가 쉬운 출시를 제공하지만, 히트를 만드는 것은 결국 "인간"의 능력 🙂