소개
배드민턴 스매싱을 설명하는 숏폼 영상을 만들고 있었는데 처음 만든 영상은 설명과 시범이 조금 밋밋하고 동작이 충분히 역동적으로 보이지 않았습니다.
강의에서 배운 것처럼 레퍼런스 영상을 참고해서 “그대로 따라 하는 것”이 아니라 레퍼런스의 편집 문법과 동작 느낌만 분석해 제 영상에 적용해보려고 했습니다.
목표는 스매싱 칠 때 시범 장면을 보여주고 신경 써야 할 포인트를 설명하해주는 숏폼을 만드는 것 이었습니다.
시도하고자 했던 것과 그 이유를 알려주세요.
제가 만들고 싶었던 영상은 배드민턴 스매싱 코칭 숏폼이었습니다.
처음에는 여성 코치가 "점프 스매싱 할 때 신경 써야 할 3가지를 아시나요?"이렇게 물어본 후 뒤에서 스매싱 시범을 보여주고 설명하는 구조를 생각했습니다. 그런데 기존 영상은 시범 장면이 너무 정적이고 실제 스매싱처럼 전신을 써서 뛰고 치는 느낌이 부족했습니다.
그래서 레퍼런스 영상에서 배드민턴 기술 전체를 참고하기보다는 스매싱 순간의 속도감, 타격감, 구도, 컷 리듬만 참고해서 제 영상에 적용해보고자 했습니다.
https://www.youtube.com/shorts/kdltusz89Wc
특히 개선하고 싶었던 부분은 다음과 같았습니다.
첫 시범 장면이 더 빠르고 믿음직하게 보이기
오른발을 뒤로 빼고 몸을 옆으로 여는 백스윙 자세 만들기
점프 후 높은 타점에서 스윙하기
라켓 면에 셔틀콕이 자연스럽게 맞는 장면 만들기
너무 과한 효과 없이, 실제 코칭 영상처럼 보이게 만들기
진행 방법
사용한 도구는 구글 플로우와 레퍼런스 프롬프트였습니다.
처음에는 제가 만든 영상을 첨부하 고 더 역동적인 배드민턴 스매싱 영상으로 만들어달라는 식으로 요청했습니다. 하지만 결과물에서 설명 부분이 사라지거나 3가지라는 말을 너무 반복하거나, 셔틀콕이 여러 개처럼 보이는 문제가 생겼습니다.
그래서 프롬프트를 점점 더 구체적으로 수정했습니다.
처음 사용한 방향은 아래와 같았습니다.
첨부한 10초 영상을 참고해, 같은 메시지와 흐름을 유지하되 더 역동적인 세로 숏폼 영상 소스로 재구성한다. 첫 3초는 시선을 멈추게 할 만큼 강한 움직임과 명확한 액션감이 느껴지게 한다. 중간 구간은 짧고 선명한 동작 변화로 리듬감을 만든다. 마지막 1초는 편집에서 결론이나 CTA를 얹기 좋도록 화면이 너무 복잡하지 않게 정리한다. 영상에는 자막, 텍스트, 로고, UI, 스티커, 그래픽 효과를 넣지 않는다.
그런데 이 방식은 영상 전체를 너무 많이 바꿔버려서 설명이 날아가거나 동작이 어색해졌습니다.
이후에는 강의에서 배운 레퍼런스 프롬프트 방식처럼 레퍼런스를 “복제 대상”이 아니라 “분석 대상”으로 바꿨습니다.
레퍼런스 영상의 배드민턴 스매싱 장면에서 느껴지는 타격감과 역동성만 참고한다. 영상 내용, 문구, 인물, 브랜드, 구도, 디자인은 복제하지 않는다. 참고할 요소는 컷 속도, 자막 타격감, 줌/흔들림, SFX 타이밍, 순간 강조 효과로 제한한다.
이후에는 시범 영상만 따로 만들고 동작 교정 프롬프트를 계속 추가했습니다.
예를 들어 백스윙 자세를 만들기 위해 이런 식으로 썼습니다.
준비 자세에서 오른발을 뒤로 길게 빼며 몸을 사선으로 만든다. 점프 직전에는 상체 정면이 카메라가 아니라 오른쪽 방향을 볼 정도로 몸이 충분히 옆으로 돌아가 있어야 한다. 오른쪽 어깨가 뒤로 열리고, 가슴이 활짝 열리는 자세가 보여야 한다. 라켓은 머리 뒤쪽에서 충분한 백스윙을 만든다. 점프 후 팔을 위로 길게 뻗어 높은 타점에서 셔틀콕을 보낸다.
추가로 백스윙 참고 이미지를 넣고 사진 속 인물이나 외형은 복제하지 말고 자세만 참고하도록 요청했습니다.
추가로 첨부한 사진은 백스윙 자세 참고용이다. 사진 속 인물이나 외형을 복제하지 말고, 오직 점프 중 백스윙 자세와 몸의 방향만 참고한다.
이렇게 하니 자세는 훨씬 좋아졌습니다. 오른발을 뒤로 빼고 가슴을 열고 라켓을 머리 뒤쪽으로 당기는 느낌이 이전보다 잘 나왔습니다.
하지만 끝까지 해결이 어려웠던 부분도 있었습니다.
셔틀콕이 라켓 거트 면에 정확히 맞지 않고 라켓 샤프트나 어색한 위치에 닿는 것처럼 보였습니다. 또 점프 타이밍이 자연스럽지 않아 코치가 공중에 오래 떠 있다가 셔틀콕을 기다리는 듯한 장면이 계속 나왔습니다.
그래서 마지막에는 이렇게 프롬프트를 수정했습니다.
가장 중요한 수정은 공중 체공 시간 감소와 점프 최고점 직후 바로 하강하는 중력감이다. 코치는 셔틀콕을 지면에서 조금 더 기다린 뒤, 더 늦은 타이밍에 짧게 점프한다. 점프 후에는 실제 중력처럼 몸이 자연스럽게 상승하고, 최고점에 도달한 직후 바로 내려오기 시작한다. 스윙은 몸이 공중에서 멈춘 상태가 아니라, 최고점 직후 몸이 내려오기 시작하는 자연스러운 순간에 이어진다.
결과와 배운 점
이번 과정에서 가장 크게 배운 점은 AI 영상 생성에서는 “멋있게 만들어줘”보다 “무엇을 유지하고, 무엇만 수정할지”를 구체적으로 말해야 한다는 점이었습니다.
특히 좋았던 방식은 다음과 같습니다.
영상 전체를 다시 만들라고 하지 않고 현재 구도는 유지하고 점프 타이밍만 수정처럼 범위를 좁히기
레퍼런스는 내용 복제가 아니라 동작, 리듬, 느낌만 참고하게 하기
스매싱이라는 추상 표현보다 오른발을 뒤로 빼기, 몸을 옆으로 돌리기, 가슴 열기, 백스윙, 높은 타점처럼 동작 단위로 쓰기
참고 이미지를 넣을 때는 외형 복제 금지 자세만 참고라고 명확히 쓰기
시행착오도 많았습니다.
처음에는 설명 영상과 시범 영상을 한 번에 만들려고 했는데, 그러면 설명이 사라지거나 같은 말이 반복되는 문제가 생겼습니다. 또 셔틀콕이 여러 개처럼 보이거나, 점프를 두 번 하는 장면도 나왔습니다.
그래서 나중에는 설명 영상과 시범 영상을 분리하는 쪽이 더 낫겠다고 느꼈습니다.
구글 플로우: 배경 영상, 시범 동작, 코칭 장면 소스 생성
Remotion: 자막, 줌, SFX, 컷 편집, 타격감 보정
이렇게 역할을 나누는 게 더 안정적일 것 같습니다.
제가 도움을 받고 싶은 부분은 여기입니다.
AI 영상에서 점프 스매싱 장면을 만들 때, 셔틀콕이 라켓 면에 정확히 맞는 프레임과 자연스러운 중 력감을 끝까지 해결하기 어려웠습니다.
혹시 Remotion에서 이런 식으로 보정하는 게 가능할까요?
예를 들어 1. 점프 구간만 속도를 빠르게 조정한다거나 2. 어색한 임팩트 프레임을 잘라내고 3. 셔틀콕 이동 효과를 따로 얹는 방식으로 더 자연스럽게 만드는 방법 같은거요.. 가능하다면 어떤 식으로 컷을 나누고 어떤 타이밍에 효과를 넣을 수 있을지 자문을 구하고 싶습니다..2시간 붙잡고 있다가 포기했네요..
그래서 다음에는 처음에 인트로 + 시범 영상 + 시범 영상 슬로우 모션과 함께 설명 영상도 만들어 보고 싶고 성공만 한다면 다양하게 더 만들 수도 있을 것 같습니다.
도움 받은 글
강의에서 배운 레퍼런스 프롬프트 방식을 참고했습니다.
특히 레퍼런스를 그대로 따라 하지 않고 분석 구간을 정해서 편집 문법만 가져오기라는 방식이 도움이 되었습니다. 선수의 스매싱 레퍼런스 영상 전체가 아니라 스매싱 장면의 속도감과 타격감만 참고하는 것처럼 말이죠. 덕분에 프롬프트도 단순히 “비슷하게 만들어줘”가 아니라, “컷 속도, 동작 리듬, 백스윙 자세, 점프 타이밍만 참고”하는 식으로 더 구체화할 수 있었습니다.