📝 한줄 요약
방탈출 게임 만들기에서 사용했던 “설계서 작성기 → 마크다운 다운로드 → 인공지능 개발 도구로 구현 → 완성본 체험” 흐름을 재사용해, 원하는 과목을 재미있게 가르쳐주는 나만의 인공지능 학습 도우미 수업 구조를 만들었습니다.
바쁘시면 이것만 읽어도 됩니다:
기존 방탈출 게임 수업의 제작 흐름을 그대로 재활용했습니다.
캐릭터 챗봇과 퀴즈 게임을 합쳐 학습 도우미로 확장했습니다.
참가자는 설계서 작성기에서 과목, 캐릭터, 개념, 퀴즈를 입력합니다.
완성된 마크다운을 인공지능 개발 도구에 넣으면 단일 HTML 학습 도우미가 만들어집니다.
핵심은 “틀리면 탈락”이 아니라 “힌트 → 재도전 → 정답 공개 → 다음 개념”으로 계속 나아가게 하는 학습 구조입니다.
🎯 이런 분들께 도움됩니다
인공지능 수업을 단계별 프로젝트로 구성하고 싶은 강사
초·중등 학생이나 가족 대상 인공지능 체험 수업을 준비하는 분
캐릭터 챗봇, 퀴즈, 교육 콘텐츠를 하나로 묶고 싶은 분
매번 새 수업을 처음부터 만들지 않고 기존 구조를 재사용하고 싶은 분
마크다운 기획서를 바탕으로 단일 HTML 결과물을 만드는 흐름을 설계하고 싶은 분
😫 문제 상황
수업을 만들 때 가장 어려운 부분은 매번 완전히 새로운 구조를 짜는 일입니다.
하루는 캐릭터 챗봇을 만들고, 다른 하루는 퀴즈 게임을 만들고, 또 다른 하루는 방탈출 게임을 만들 수 있습니다. 그런데 각각의 수업이 따로 떨어져 있으면 참가자 입장에서 는 “오늘 만든 것”으로 끝나기 쉽습니다.
그래서 필요했던 것은 연결이었습니다.
이전 수업에서 배운 것이 다음 수업으로 이어지고, 참가자가 “아, 내가 전에 만든 구조가 여기서 다시 쓰이는구나”라고 느낄 수 있어야 했습니다.
그 출발점이 방탈출 게임 수업의 제작 흐름이었습니다.
방탈출 게임에서는 이미 이런 흐름을 사용했습니다.
설계서 작성기 웹앱 → 마크다운 다운로드 → 인공지능 개발 도구에 붙여넣기 → 단일 HTML 게임 구현 → 완성본 플레이이 흐름은 좋았습니다. 참가자가 기획을 먼저 하고, 그 기획을 인공지능에게 넘겨 실제 결과물로 만드는 경험을 할 수 있었기 때문입니다.
문제는 이것을 어떻게 학습 콘텐츠로 바꿀 것인가였습니 다.
🛠️ 사용한 도구와 구조
설계서 작성기 웹앱: 참가자가 학습 도우미 기획서를 입력하는 화면
마크다운 기획서: 인공지능 개발 도구가 읽을 수 있는 설계 문서
인공지능 개발 도구: 마크다운을 읽고 단일 HTML 학습 도우미 구현
단일 HTML 파일: 별도 설치 없이 브라우저에서 실행되는 완성본
LLM Wiki 문서: 전체 수업 구조와 구현 원칙을 정리한 지식 문서
write-post 스킬: 작업 내용을 사례글 형식으로 정리하는 기준
🔧 작업 과정
방탈출 게임의 흐름을 학습 도우미에 재사용하기
이번 작업의 핵심 요청은 명확했습니다.
방탈출게임의 LLM-Wiki를 토대로 나만의 AI 학습 도우미를 만든 사례를 write-post 스킬로 지피터스 사례글 작성해줘여기서 중요한 점은 “새로운 수업을 하나 더 만든다”가 아니었습니다.
이미 검증된 방탈출 게임의 제작 흐름을 가져와, 전혀 다른 결과물인 학습 도우미에 적용하는 것이었습니다.
방탈출 게임은 배경 이미지와 단서, 핫스팟, 정답 입력 같은 구조를 중심으로 움직입니다. 반면 학습 도우미는 개념 설명, 예시, 퀴즈, 피드백이 중심입니다.
겉모양은 다르지만 제작 흐름은 같게 만들 수 있었습니다.
참가자가 설계서 작성기에서 내용을 입력합니다.
작성된 기획서를 마크다운으로 내려받습니다.
인공지능 개발 도구에 “이 마크다운을 읽고 HTML로 구현해줘”라고 요청합니다.
완성된 HTML 파일을 열어 직접 체험합니다.
이렇게 하니 수업의 틀은 유지하면서도 결과물은 완전히 달라졌습니다.
캐릭터 챗봇과 퀴즈 게임을 합치기
나만의 인공지능 학습 도우미는 이전 수업 두 가지를 합친 구조입니다.
첫 번째는 캐릭터 챗봇입니다.
캐릭터 챗봇에서 가져온 요소는 이름, 정체, 성격, 말버릇, 이모지, 첫 인사말입니다. 덕분에 학습 도우미는 단순한 문제 풀이 화면이 아니라, 성격 있는 친구처럼 느껴질 수 있습니다.
두 번째는 퀴즈 게임입니다.
퀴즈 게임에서 가져온 요소는 객관식 문제, 정답 피드백, 오답 피드백, 다시 도전 규칙입니다. 하지만 여기서 중요한 차이가 있습니다.
학습 도우미에서는 절대로 실패로 끝내지 않습니다.
방탈출 게임은 틀리면 긴장감이 생길 수 있습니다. 하지만 학습 도우미는 배움을 돕는 도구입니다. 그래서 틀렸을 때 탈락시키는 대신 힌트를 주고, 다시 풀게 하고, 두 번째도 틀리면 정답을 알려준 뒤 다음 개념으로 넘어가게 했습니다.
이 설계가 아주 중요합니다.
공부에서 틀림은 실패가 아니라 다음 설명으로 가는 신호이기 때문입니다.
설계서 작성기로 참가자의 부담 줄이기
참가자가 처음부터 마크다운 문서를 직접 쓰게 하면 부담이 큽니다.
그래서 설계서 작성기 웹앱을 만들었습니다. 참가자는 빈 문서 앞에서 고민하는 대신, 폼을 채우듯 입력하면 됩니다.
입력하는 내용은 다음과 같습니다.
학습 도우미 이름
캐릭터 정체
성격 세 단어
말버릇과 이모지
가르칠 과목
첫 인사말
학습 개념 목록
각 개념의 쉬운 설명과 예시
객관식 퀴즈와 보기 네 개
정답 번호
정답 칭찬 멘트
오답 힌트 멘트
완주 배지와 축하 멘트
자유 질문 회피 대사
이 구조 덕분에 참가자는 개발보다 기획에 집중할 수 있습니다.
무엇을 가르칠지, 어떤 캐릭터가 설명할지, 어떤 퀴즈로 확인할지만 정하면 됩니다.
마크다운 지시문으로 인공지능의 오해 막기
이 수업에서 특히 좋았던 부분은 마크다운 맨 위에 고정 지시문을 넣은 점입니다.
인공지능 개발 도구는 마크다운을 읽고 구현합니다. 그런데 지시가 애매하면 방탈 출 게임처럼 실패 처리나 처음부터 다시 시작하는 구조를 만들 수도 있습니다.
그래서 학습 도우미의 핵심 규칙을 문서에 못박았습니다.
정답이면 칭찬 멘트를 보여주고 다음 개념으로 진행한다.
오답이면 힌트를 보여주고 같은 문제를 다시 풀게 한다.
두 번째도 틀리면 정답을 알려주고 다음 개념으로 넘어간다.
모든 개념을 마치면 배지와 축하 멘트를 보여준다.
절대로 실패로 끝내거나 처음부터 다시 시키지 않는다.이 한 줄 차이가 큽니다.
수업용 인공지능 결과물은 재미도 중요하지만, 교육 철학이 더 중요합니다. 특히 어린 참가자나 가족 대상 수업에서는 “틀려도 괜찮다”는 구조가 있어야 합니다.
예시 결과물: 피타 의 구구단 마법 교실
예시로 만든 결과물은 피타의 구구단 마법 교실입니다.
피타는 숫자 마법부엉이 캐릭터입니다. 상냥하고 유쾌하고 참을성이 많으며, 말끝마다 “후!”라는 말버릇을 씁니다.
가르치는 과목은 구구단입니다.
구성은 세 개의 개념으로 이루어졌습니다.
순서
개념
퀴즈
1
곱셈은 반복되는 덧셈이다
4×3은 얼마일까?
2
구구단 2단의 규칙
2×7은 얼마일까?
3
곱셈으로 문 제 해결하기
6개씩 4봉지면 모두 몇 개?
학습자는 캐릭터의 설명을 듣고, 예시를 보고, 미니 퀴즈를 풉니다. 맞히면 칭찬을 받고 다음 개념으로 갑니다. 틀리면 힌트를 받고 다시 도전합니다. 두 번째도 틀리면 정답을 보고 다음으로 넘어갑니다.
마지막까지 마치면 구구단 마스터 배지를 받습니다.
이건 단순한 퀴즈가 아닙니다. 캐릭터와 함께 개념을 하나씩 통과하는 작은 학습 여정입니다.
✅ 결과
이전과 이후
항목
이전
이후
수업 흐름
방탈출 게임 중심
학습 도우미 제작으로 확장
핵심 결과물
단일 HTML 게임
단일 HTML 학습 도우미
참가자 역할
방탈출 기획자
캐릭터 튜터 설계자
피드백 구조
정답 찾기 중심
힌트와 재도전 중심
교육 메시지
문제 해결
틀려도 계속 배우기
결과물
나만의 인공지능 학습 도우미 수업 구조 정리
설계서 작성기 흐름 정리
마크다운 지시문 규칙 정리
예시 기획서와 완성 학습 도우미 구조 정리
지피터스 공유용 사례글 작성 완료
💬 이 과정에서 배운 인공지능 활용 팁
효과적이었던 것
이미 만든 수업 구조를 재사용하기
방탈출 게임의 흐름을 그대로 가져오니 새 수업을 만드는 부담이 줄었습니다.
결과물보다 제작 흐름을 먼저 설계하기
설계서 작성기, 마크다운, 인공지능 개발 도구, HTML 완성본이라는 흐름이 명확하니 확장이 쉬웠습니다.
인공지능에게 맡길 규칙을 문서에 분명히 쓰기
“틀리면 실패”가 아니라 “힌트와 재도전”이라는 규칙을 명문화한 것이 중요했습니다.
캐릭터를 넣어 학습 부담 줄이기
같은 설명도 캐릭터가 말하면 더 친근하게 느껴집니다.
아쉬울 수 있는 점
설계서 항목이 너무 많으면 참가자가 부담을 느낄 수 있습니다.
개념 설명이 길어지면 학습 도우미가 지루해질 수 있습니다.
캐릭터 말투가 과하면 설명의 정확성이 흐려질 수 있습니다.
그래서 설명은 짧고 정확하게, 캐릭터성은 분위기를 부드럽게 만드는 정도로 쓰는 것이 좋습니다.
🌍 다른 수업에 적용한다면?
이 구조는 여러 과목으로 확장할 수 있습니다.
영어 단어 학습 도우미
역사 인물 설명 도우미
과학 개념 퀴즈 도우미
코딩 문법 연습 도우미
초등 수학 문제 풀이 도우미
환경 교육 학습 도우미
중요한 것은 과목이 아닙니다.
핵심 구조는 같습니다.
캐릭터가 설명한다 → 예시를 보여준다 → 퀴즈로 확인한다 → 틀리면 힌트를 준다 → 끝까지 가면 배지를 준다이 구조만 있으면 어떤 과목이든 “나만의 학습 도우미”로 바꿀 수 있습니다.
🚀 앞으로의 계획
다음 단계에서는 이 구조를 더 쉽게 만들 수 있습니다.
설계서 작성기에서 예시 과목을 더 많이 제공하기
배지 디자인을 자동으로 생성하기
완성된 학습 도우미를 모아보는 위키 포털 만들기
학생들이 만든 학습 도우미를 서로 체험하는 시간 넣기
학습 결과를 간단히 기록하는 기능 추가하기
이렇게 발전시키면 단순한 일회성 체험이 아니라, 참가자들이 직접 만든 학습 콘텐츠 모음집으로 확장할 수 있습니다.
📋 재사용 가능한 요청문
요청문 1: 학습 도 우미 설계하기
이 과목을 재미있게 가르쳐주는 인공지능 학습 도우미를 설계해줘.
캐릭터 이름, 성격, 말투, 학습 개념, 예시, 객관식 퀴즈, 정답 피드백, 오답 힌트, 완주 배지를 포함해줘.
요청문 2: 마크다운을 HTML로 구현하기
이 마크다운 기획서를 읽고 단일 HTML 학습 도우미로 개발해줘.
캐릭터가 개념을 설명하고, 예시를 보여주고, 객관식 퀴즈를 내는 흐름으로 만들어줘.
오답이면 힌트를 주고 다시 풀게 하되, 두 번째 오답이면 정답을 알려주고 다음 개념으로 넘어가게 해줘.
절대로 실패 화면으로 끝내지 말고 끝까지 학습을 완료하게 해줘.
요청문 3: 수업 사례글 작성하기
이 수업 구조를 인공지능 활용 사례글로 정리해줘.
기존 수업에서 어떤 구조를 재사용했는지, 어떤 점을 바꿨는지, 참가자가 무엇을 만들 수 있는지, 교육적으로 어떤 의미가 있는지 포함해줘.
🖼️ 추천 이미지
문제 상황 섹션: 방탈출 게임 흐름과 학습 도우미 흐름을 비교한 다이어그램
작업 과정 섹션: 설계서 작성기 화면과 마크다운 다운로드 버튼
결과 섹션: 피타의 구구단 마법 교실 완성 화면
확장 가능성 섹션: 여러 과목 캐릭터 학습 도우미가 모인 위키 포털 화면
📌 마무리
이번 사례의 핵심은 새로움을 억지로 만든 것이 아닙니다.
이미 만든 방탈출 게임의 좋은 제작 흐름을 가져와, 교육용 학습 도우미 라는 새로운 결과물로 바꾼 것입니다.
이게 진짜 좋은 수업 설계입니다.
한 번 만든 구조가 다음 수업의 발판이 되고, 참가자는 “내가 배운 것이 쌓이고 있다”는 감각을 얻습니다.
틀려도 실패하지 않고, 힌트를 받고, 다시 도전하고, 끝까지 가면 배지를 받는 학습 도우미.
이 구조라면 인공지능은 단순한 답변 기계가 아니라, 아이들이 직접 설계하는 배움의 친구가 될 수 있습니다.