문과생이 클로드 코드와 고도로 88분 만에 만든 슈팅 게임 도입 배너
저는 지피터스에서 기업 대상 AX 교육과 B2B 사업을 총괄하고 있는데요, 교육 현장에서 바로 써볼만한 미니 게임을 만들어 보고 싶어서 스터디에 참여했어요:)
클로드 코드(Claude Code)에게 말로만 요청해서 고도(Godot) 엔진 2D 슈팅 게임을 88분 만에 만들었어요. 저는 코딩도 게임 엔진도 완전 처음이었고, 코드는 한 줄도 직접 치지 않았어요. 2026년 9월 30일, Godot 4.7 기준 기록이에요.
게임 이름은 "AX 서바이벌"이에요. 몰려오는 업무 카드를 읽고, AI에 맡길 일은 레이저로 쏘고 사람이 판단할 일은 비행선으로 부딪혀 받아요. 기업 교육에서 수강생들이 한 판씩 하며 "이건 AI한테 맡겨도 되나?"를 몸으로 익히게 하고 싶었어요.
스터디 과제 프롬프트 한 장으로 시작했어요
출발점은 "2D 게임 프로토타입 만들기" 스터디 과제였어요. 4주 동안 Godot과 AI로 2D 게임을 만드는 과제이고, 첫 프롬프트는 요약하면 이랬어요.
💬 나는 Godot과 AI로 4주 동안 2D 게임을 만들려는 초보야.
내 경험과 작업 시간을 먼저 물어봐 줘.
그다음 한 줄 설명, 핵심 행동, 성공·실패 조건, 최소 화면, 최소 기능,
이번에 만들지 않을 것을 1페이지로 정리해 줘.
클로드 코드는 제 경험(완전 처음)과 작업 시간(주 6시간 에서 10시간)을 먼저 물었어요. 제가 가진 건 "기업 교육도 게임처럼 즐기면 좋겠다"는 한 줄뿐이었는데, 이걸 "AI에 맡길 일과 사람이 판단할 일을 나누는 게임" 기획서 1장으로 만들어 줬어요.
"이번에 만들지 않을 것" 목록이 특히 좋았어요. 온라인 동시 접속, 로그인, 캐릭터 애니메이션처럼 초보가 빠지기 쉬운 늪을 처음부터 빼 두니 방향이 흔들리지 않았어요.
첫 버전은 만든 저도 규칙을 몰랐어요
1차 버전은 위에서 떨어지는 업무 카드를 바구니로 받는 게임이었어요. 왼쪽 절반에서 받으면 "AI에 맡김", 오른쪽에서 받으면 "사람이 판단"이에요. 시작 화면에 설명도 적어 뒀고요.
근데 직접 해 보니 뭘 해야 할지 모르겠더라고요. 그래서 그대로 보냈어요.
💬 게임을 어떻게 하는 것인지 모르겠어. 뭘 받아야할지, 어느 지역에서 받아야하는건지, 놓치면 무조건 생명이 주는건지 등등
클로드 코드는 규칙을 다시 설명한 뒤 이렇게 짚었어요. 설명을 써 뒀는데도 헷갈렸다면 설명 부족이 아니라 규칙 설계 자체가 직관적이지 않다는 신호라고요. 카드를 읽고 판단하면서 동시에 바구니를 정확히 갖다 대야 해서, 머리가 두 갈래로 갈렸던 거예요.
고치는 방향 세 가지를 화면 예시와 함께 보여줬고, 저는 "카드를 읽고 왼쪽 또는 오른쪽 방향키만 누르기"를 골랐어요.
쉬워지니까 이번엔 재미가 없었어요
규칙은 한 줄이 됐는데, 방향키 두 개만 누르다 보니 금방 심심해졌어요. 여기서 한 번 더 솔직하게 말했어요.
💬 방향키 두개만 누르니까 게임이 재미가 없어. 갤러그처럼 방향키 + 스페이스로 미사일이 나가서 격추시키는 컨셉 등으로 보다 다이나믹한 수정이 필요해 보여. 배틀그라운드 미니어처와 같이 너가 창의성을 발현해서 게임 컨셉을 수정해줘
1차 바구니로 받기, 2차 방향키로 분류, 3차 쏘거나 받거나로 게임 규칙이 세 번 바뀐 흐름
그렇게 나온 게 지금의 AX 서바이벌이에요.
방향키로 비행선을 8방향으로 움직이고, 스페이스로 바라보는 쪽에 레이저를 쏴요.
카드는 전부 똑같이 생겨서 글을 읽어야만 쏠지 받을지 정할 수 있어요.
배틀그라운드처럼 빨간 자기장이 75초, 50초, 25초에 줄어들고 원 밖에 있으면 생명이 깎여요.
생명 5개로 90초를 버티면 남은 생명만큼 보너스, 기록은 TOP 10 랭킹에 남아요.
쏘면 안 되는 적이 있어서 판단 연습이 돼요
AI에 맡길 일은 스페이스로 쏴서 자동화, 사람이 판단할 일은 몸으로 부딪혀 직접 처리하는 AX 서바이벌 규칙
보통 슈팅 게임은 보이면 쏘는 게 정답이에요. 여기엔 "채용 최종 결정", "팀원 고충 상담"처럼 쏘면 생명이 깎이는 카드가 섞여 있어요. 그래서 쏘기 전에 한 번 멈칫하게 되는데, 그 순간이 교육에서 노리는 판단 연습이에요.
고도로 만든 AX 서바이벌 플레이 화면, 줄어드는 빨간 자기장 안에서 스타십 모양 비행선이 업무 카드 사이를 움직인다
자기장은 구석에 숨어 버티는 플레이를 막아요. 원이 줄어들면 카드를 피할 곳이 없어서 판단을 미룰 수가 없거든요.
스타십 기체와 타격감은 파일 없이 코드로
마지막 요청은 모양과 손맛이었어요. "비행기 모양만 멋지게, 스페이스X 같은 컨셉으로. 타격감이 있으면 더 좋겠어. 지금은 좀 밋밋해."
코드로 그린 스타십 스타일 비행선 확대, 은색 동체와 검은 방열 타일, 앞뒤 플랩, 엔진 3기
기체는 은색 스테인리스 동체에 한쪽 면만 검은 방열 타일, 앞뒤 플랩, 엔진 3기를 코드로 그렸어요. 이미지 파일은 0개예요. --> 기업 교육에서는 우주선 깃발을 기업 CI 맞춤형으로 제작해서 제공해주는 센스!(언젠가는 추가할 기능...ㅎㅎ)
레이저에 맞은 업무 카드가 하얗게 번쩍이며 조각나고 충격파 링과 자동화 플러스 100 점수가 뜨는 타격 순간
타격감은 여러 연출을 한순간에 겹쳐서 만들었어요. 맞는 순간 0.05초 멈칫하는 히트스톱, 6조각으로 쪼개지는 카드, 충격파 링, 맞은 방향으로 밀리는 화면이 동시에 터져요. 효과음 6종도 음원 파일 없이 코드로 합성했어요!
88분 동안 만든 것, 숫자로
이번 세션 기록에서 제가 직접 잰 숫자예요.
실작업 시간: 88분 (기획 요청부터 마지막 수정까지 119분, 30분 넘는 공백 제외)
제가 보낸 수정 요청: 6번, 그중 게임 컨셉을 갈아엎은 게 2번
만들어진 파일: 22개, 게임 코드(GDScript) 909줄
자동 테스트: 22개 항목 전부 통과
이미지·음원 파일: 0개
코딩 몰라도 되는 이유: 테스트도 클로드 코드가 돌려요
나는 말로 요청하고 클로드 코드가 파일 작성과 실행, 자동 테스트 22개를 맡고 고도가 게임 창을 띄우는 구조
고칠 때마다 클로드 코드가 창 없이 게임을 돌려 22개 항목을 검사하고, 화면을 캡처해서 직접 확인했어요. 카드끼리 겹쳐 글자가 안 읽히는 문제도 제가 말하기 전에 캡처에서 찾아 고쳤어요.
막힌 순간도 있었어요. 중간에 모델을 바 꾸자 테스트가 아무 출력 없이 멈췄거든요. 원인은 게임 쪽에 없었고, 테스트가 이미 지운 카드를 다시 읽으려던 실수였어요. 테스트 한 줄을 고치자 바로 통과했어요.
AX 서바이벌 시작 화면, AI에 맡길 일은 쏴서 자동화하고 사람이 판단할 일은 몸으로 처리한다는 규칙 안내와 출격 버튼
따라 해 보세요: 첫 프롬프트와 순서
고도를 설치하고, 빈 폴더를 만든 뒤 터미널에서 claude를 실행해요.
아래 프롬프트로 기획서 1장을 받아요.
"진행해"라고 하면 첫 버전이 나와요. 직접 해 보고 느낀 그대로 말해요.
고칠 때마다 "자동 테스트도 돌려줘"를 붙여요.
나는 고도(Godot)와 클로드 코드로 [4주] 동안 2D 게임을 만들려는 초보야. 만들고 싶은 게임은 [게임 아이디어]야. 내 경험과 작업 시간을 먼저 물어봐 줘. 그다음 한 줄 설명, 핵심 행동, 성공·실패 조건, 최소 화면, 최소 기능, 이번에 만들지 않을 것을 1페이지로 정리해 줘. 너무 크면 핵심 재미를 남긴 작은 버전을 제안해 줘.제일 쓸모 있던 피드백은 정교한 지시보다 "모르겠어", "재미없어" 같은 솔직한 한 줄이었어요. 다음 주에는 강사가 카드 문장을 파일로 바꿀 수 있게 만들어서, 교육 주제마다 다른 카드로 돌려 볼 계획이에요.
👉 2부에서는 이 게임을 itch.io에 올려서 링크 하나로 누구나 브라우저에서 플레이할 수 있게 만든 과정을 정리했어요. 2부: Claude Code로 Godot 게임 itch.io 배포하기, 웹 공개까지 1시간 컷
👉 3부에서는 이 게임에 모두가 함께 겨루는 온라인 랭킹을 붙였어요. 3부: Claude Code로 Godot 게임 온라인 랭킹 만들기, 우리 반끼리 겨루는 TOP 10