[Claude Code] 증명사진 한 장뿐이던 우리 캐릭터가 하루 만에 뛰고 노래하는 게임이 됐다 — 교사의 Claude Code 게임 제작기
게임 제작 요약
캐릭터 일러스트 한 장씩만 있던 우리 학급 플랫폼 캐릭터 8명을, 하루 만에 뛰고·받고·환호하고·각자 목소리까지 내는 리듬 게임으로 만들어 실서비스 배포와 오락실 랭킹 연동까지 끝냈습니다.
바쁘시면 이것만 읽어도 돼요:
사용한 도구와 목표: Claude Code로 캐릭터 스프라이트 게임 제작 — 증명사진 같은 그림 1장 → 8캐릭터 리듬 게임
핵심 방법: 이미 있는 캐릭터 그림을 "참조 이미지"로 주고 동작 장면들을 생성 → AI가 직접 만든 정리 도구로 게임용 스프라이트로 가공
과정 중 깨달은 점: 바로 본 게임을 만들지 않고 작은 파일럿으로 파이프라인부터 검증한 덕에, 중간에 장르를 통째로 바꿔도 만든 자산이 그대로 살았다
신의 한 수: 만들기 전에 게임이 올라갈 오락실 38개 게임을 전수조사시켜 비어있는 장르(리듬)를 찾은 것
인상적이었던 순간: 그림 속에만 있던 강아지 캐릭터가 화면에서 처음 달리기 시작한 순간
배운 교훈: 문제가 생기면 증상만 그대로 말해도 된다 ("장애물이 안 떨어지고 있어" → AI가 원인 두 개를 찾아 고침)
이런 분들께 추천
코딩은 몰라도 AI로 게임·앱을 만들어보고 싶은 비개발자 바이브코더
수업 자료나 교육용 콘텐츠를 AI로 직접 만들어보려는 선생님들
캐릭터 그림은 있는데 "이걸로 뭘 더 할 수 있을까" 고민 중인 분
문제 상황 (Before)
우리 학급 독서 플랫폼에는 자체 캐릭터가 8명 있습니다. 강아지 호기, 부엉이 책쌤, 여우 별쌤… 아이들이 좋아하는 친구들이죠. 그런데 이 캐릭터들은 전부 증명사진 같은 일러스트 한 장씩뿐이었습니다. 게임에 등장은 하지만 가만히 서서 표정만 짓는 정지 화면이었어요.
"캐릭터가 살아 움직이는 게임을 만들고 싶다." 그리고 이왕이면 책 없이도 즐길 수 있는 우리 오리지널 게임 라인업도 2개에서 더 늘리고 싶었습니다. 그런데 캐릭터를 움직이게 하려면 달리기·점프·환호 같은 동작 그림이 여러 장 필요하고, 그걸 8명 분량으로 그리는 건 엄두가 안 나는 일이었죠.
사용한 도구
도구명: Claude Code (이미지 생성은 Claude가 Codex CLI를 하위 도구로 호출)
모델: Claude Fable 5
특이사항: 별도 이미지 API 비용 없이 기존 구독으로 이미지 생성. 완성 게임은 서버 없이 돌아가는 웹게임
작업 과정
벤치마킹과 준비
시작은 게임 제작 요청이 아니라 조사 요청이었습니다.
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우리 글밭 캐릭터로 글밭오리지널 게임을 더 만들고 싶은데, 캐릭터들의 스프라이트 동작이
자연스럽게 연결되는 그런 종류의 게임을 찾아서 벤치마킹 해 보자.
Claude는 두 갈래로 움직였습니다. 우리 플랫폼의 기존 게임들을 훑어서 "지금 캐릭터는 전부 그림 1장 방식이고, 움직이는 애니메이션은 하나도 없다"는 현재 상태를 진단했고, 동시에 웹에서 참고할 만한 게임들을 조사해 왔어요. 구글 두들 미니게임(작은 웹게임 + 사랑스러운 캐릭터 애니메이션의 정석), 입문용으로는 달리기 게임, 심화로는 리듬 게임이라는 로드맵을 제시했습니다.
캐릭터 애니메이션 시작
"좋아, 시작해줘" 한마디에 파일럿이 시작됐습니다. Claude는 호기의 일러스트 한 장을 참조 이미지로 넣고 "이 캐릭터가 옆으로 달리는 연속 동작 6장면"을 생성했습니다. 얼굴, 점토 질감, 메고 있는 가방까지 그대로인 채 달리는 호기가 나왔어요.
그런데 AI가 그린 동작 그림은 장면 사이 간격이 들쭉날쭉해서 그대로는 게임에 못 씁니다. Claude는 그림에서 각 장면을 자동으로 찾아 잘라서 균등하게 재배치하는 정리 도구를 직접 만들어 해결했습니다. 이 도구는 이후 캐릭터 8명 전원에게 재사용됐습니다.
그리고 몇 분 뒤, 증명사진 속에만 있던 호기가 화면에서 발을 구르며 달리고 있었습니다. 오늘 하루 중 가장 "오!" 했던 순간이었어요.
피드백과 개선
파일럿을 직접 플레이해 보니 아쉬운 점들이 보였습니다. 그대로 말했어요.
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호기의 움직임이 부자연스러운데, 배경하고 분위기가 너무 달라서 튀는 부분도 있어.
호기를 좀더 작게. 전체 분 위기를 좀더 작게 만드는 건 어때? 모바일에서도 게임이
돌아가야 하니까.
Claude가 원인을 찾아냈는데 흥미로웠습니다. 달리기 반복 동작 안에 공중에 뜬 점프 장면이 섞여 있어서 한 바퀴 돌 때마다 캐릭터가 위로 튀었던 거예요. 점프 장면은 점프할 때만 나오게 분리하니 달리기가 부드러워졌습니다. 배경도 기존 게임에서 쓰던 점토 질감 밤 정원 그림으로 바꿔 캐릭터와 같은 재질감으로 통일했고요.
장르 전환과 새로운 도전
그런데 여기서 반전이 있었습니다. 완성된 게임이 올라갈 오락실 사이트를 보다가, 비슷한 달리기 게임이 이미 있는 걸 발견한 거예요.
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이 게임은 이미 있으니, 이 종류의 게임은 안되겠다. 다른 종류의 게임으로 바꾸자.
Claude는 오락실에 등록된 게임 38개를 전부 조사하더니 "달리기·점프·퍼즐은 포화 상태인데 리듬 게임은 하나도 없다"는 걸 찾아냈습니다. 그렇게 장르가 결정됐습니다: 까마귀 깐쌤이 박자에 맞춰 떨어뜨리는 씨앗을, 타이밍에 맞춰 탭해서 받는 '글밭 리듬 수확'.
여기서 파일럿의 진가가 드러났어요. 게임 장르를 통째로 바꿨는데도 스프라이트 제작 파이프라인과 캐릭터 자산은 그대로 재사용됐습니다. 작게 검증해 둔 게 이럴 때 힘을 발휘합니다.
게임 디테일과 완성
이후는 플레이해 보고 → 고치는 대화의 반복이었습니다.
씨앗 아이콘을 보고 "이거 밤(栗) 아니야?"라고 지적하자 물방울 모양 점토 씨앗을 새로 만들었고, 점수 설계를 요청하자 황금씨앗(+5)과 절대 받으면 안 되는 독버섯(-5, 해골 무늬 보라 버섯)이 추가됐습니다. "이 게임은 언제 끝나?"라는 질문에는 70점을 모으면 "수확 완료!" 엔딩이 나오는 구조가 만들어졌어요. 실패 엔딩은 일부러 없앴습니다 — 아이들이 느리더라도 반드시 완주할 수 있게요.
중간에 사고도 있었습니다. 수정 후 갑자기 장애물이 안 떨어지는 거예요.
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지금 게임이 플레이가 안돼. 장애물이 떨어지지 않고 있어.
증상만 말했는데 Claude가 원인을 두 개 찾았습니다. 하나는 수정 중 생긴 이름 충돌 실수(솔직하게 자기 실수라고 알려줬어요), 하나는 브라우저가 옛날 파일을 기억하고 있던 문제. 둘 다 바로 해결됐습니다.
캐릭터와 목소리의 조화
캐릭터 선택 기능을 넣고 부엉이 책쌤으로 플레이해 보니, 갈색 부엉이가 갈색 배경에 묻혀 잘 안 보였습니다.
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우리 배경이 이쁘기는 한데, 플레이어들이 가려지는 느낌이 있어. 플레이어들에게 무대를
만들어 주어서 확실히 보이게 하는게 좋겠어.
Claude는 조명으로 풀었습니다. 화면 가장자리는 살짝 어둡게, 캐릭터 자리엔 랜턴 스포트라이트, 캐릭터 윤곽엔 은은한 테두리 빛. 그림을 다시 그리지 않고 "무대 조명"만으로 캐릭터가 또렷해졌어요.
이 방식이 검증되자 나머지 캐릭터도 전부 투입했습니다. 고양이 글쌤, 거북 가드너, 파랑새 영쌤, 사람인 은쌤, 수달 밭피디까지 — 8명 전원이 각자의 받기 동작 4장면(준비→만세 캐치→품에 안기→환호)을 갖게 됐습니다.
그리고 화룡점정으로:
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케릭터별로 소리를 다양하게 할 수 있을까? 이미지는 아주 마음에 들어.
음원 파일 하나 없이, 소리를 실시간으로 합성해서 캐릭터마다 다른 목소리가 입혀졌습니다. 호기는 발랄한 "멍!", 책쌤은 낮게 울리는 부엉 소리, 글쌤은 야옹처럼 미끄러지는 음, 영쌤은 위로 올라가는 지저귐. 시작 화면에서 캐릭터를 누르면 목소리를 미리 들어보고 고를 수 있습니다.
타이틀 아트와 배포
마무리로 게임 타이틀도 만들었습니다. 로고 글자를 먼저 투명 이미지로 만들어 두고, 캐릭터들이 역동적으로 움직이는 배경을 사이즈별로 생성한 뒤 로고를 얹는 방식 — 이렇게 하면 어떤 사이즈를 만들어도 글자가 똑같고, 한글이 잘못 그려졌는지 검수도 한 번만 하면 됩니다. "'리듬' 글자를 크게"라는 피드백 한 번으로 위계도 다듬었고요.
배포 후에는 오락실 랭킹까지 연동했습니다. 재미있었던 건 게임 ID를 찾는 과정 — 오락실에 게임을 등록하자 Claude가 오락실 목록에서 우리 게임의 ID(49번)를 직접 찾아 연동을 끝냈습니다. 마지막에 "오락실에서 게임하고 돌아갈 버튼이 없다"는 문제도 발견됐는데, 다른 게임 설정을 복사하며 나가기 버튼을 꺼둔 게 원인이었습니다. 이런 실수도 증상을 말하면 바로 원인을 찾아 고쳐집니다.
한국판 게임 스크린샷
테디베어와 새가 있는 게임의 스크린샷
게임 제작 결과
Before vs After
항목
Before
After
캐릭터
증명사진 같은 일러스트 1장씩
8명 전원 동작 애니메이션 + 고유 목소리
글밭 오리지널 게임
2개
3개 (리듬 장르 신규 개척)
캐릭터 동작 그림 제작
엄두가 안 남 (8명 × 여러 장면)
하루 안에 전원 완료
게임 상태
—
실서비스 배포 + 오락실 랭킹 연동 완료
결과물
게임: play.wherethoughtsgrow.com/play/rhythm (로그인 없이 1판 체험 가능)
오락실: game.dev-play.kr 의 "글밭 리듬 수확" — 랭킹 경쟁 가능
한국어 버전의 게임이 화면에 표시됩니다
무엇보다 큰 수확은 캐릭터 IP가 살아났다는 것. 한 번 만들어 둔 동작 스프라이트와 제작 파이프라인은 다음 게임에도 그대로 쓸 수 있는 자산이 됐습니다.
AI 활용 팁
효과적이었던 것
이미 있는 자산을 참조로 주기 — 캐릭터 그림 한 장을 참조 이미지로 넣으니 얼굴·질감·소품이 유지된 채 새 동작이 나왔습니다. "우리 캐릭터"를 지키는 핵심이었어요.
작게 검증하고 키우기 — 바로 본 게임이 아니라 캐릭터 1명짜리 파일럿부터. 덕분에 장르를 통째로 바꿔도 파이프라인과 자산이 살아남았습니다.
만들기 전에 경쟁 환경 조사시키기 — 오락실 38개 게임 전수조사로 비어있는 장르를 찾고 시작한 게 결과적으로 신 의 한 수였습니다.
증상만 그대로 말하기 — "장애물이 안 떨어져", "돌아갈 버튼이 없어" 같은 관찰만 전달해도 원인 분석은 AI가 합니다.
이렇게 하면 안 돼요
한 번에 완성을 기대하기 — 오늘 게임은 수십 번의 "플레이해 보고 한마디" 반복으로 완성됐습니다. 피드백 루프가 본체예요.
AI 결과물을 안 보고 넘어가기 — 씨앗인 줄 알았던 아이콘이 밤(栗)이었던 것처럼, 눈으로 확인하고 지적해야 품질이 올라갑니다.
AI 활용의 확장 가능성
학급 캐릭터·마스코트가 있다면: 같은 방식으로 학급 안내 영상, 칭찬 스티커, 계절 행사 포스터까지 "움직이는 버전"을 만들 수 있습니다
그림 자산이 없어도: 캐릭터 한 장을 먼저 만들고, 그걸 참조로 삼아 일관된 세계관 콘텐츠를 쌓아갈 수 있어요
게임이 아니어도: "로고 따로, 배경 따로 만들어 합성"하는 타이틀 제작 방식은 카드뉴스·현수막·발표자료 표지에도 그대로 통합니다