소개
시도하고자 했던 것과 그 이유를 알려주세요.
1탄에서는 막연한 아이디어를 A/B 가설로 나누고, 문제 선명도와 수익화 후보를 가볍게 점검하는 스킬을 만들었습니다.
이번에는 그 스킬을 한 단계 더 다듬었습니다.
핵심 목표는 두 가지였습니다.
첫째, 아이디어를 더 체계적으로 쪼개는 것.
둘째, 사용자에게는 너무 복잡하게 느껴지지 않게 만드는 것.
처음 만든 스킬은 A/B 가설과 추천 방향을 제시하는 데 초점이 있었지만, 실제로 써보면 아이디어 검증은 한 번에 끝나는 게 아니라는 점이 보였습니다.
그래서 이번 스킬에는 아이디어를 바로 기획서로 키우지 않고 단계별로 분해한 뒤, 작은 테스트 결과를 다시 가설에 반영하는 구조로 개선했습니다.
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name: hypothesis-nudge-build-up
description: Use when turning a vague early idea into A/B hypotheses, problem sharpness checks, monetization candidates, and tiny validation tests.
version: 2.4.1
author: Hermes Agent
license: MIT
metadata:
hermes:
tags: [idea, planning, hypothesis, monetization, validation]
related_skills: [knowledge-linking, markdown-output]
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# Hypothesis Nudge Build-up Skill v2.4.1
## Overview
사용자가 툭 던진 아이디어, 파편적인 생각, 미완성 기획을 바로 기획서나 실행 계획으로 확정하지 않는다.
이 스킬은 막연한 아이디어를 검토 가능한 A/B 가설로 나누고, 각 가설의 문제 선명도, 수익화 후보, 작은 검증 테스트를 정리해 사용자가 부담 없이 다음 방향을 선택하도록 돕는다.
특히 아이디어를 말로만 정리하지 않고 실제 채널, 고객 반응, 성공 신호까지 내려보내는 것을 핵심 차별점으로 삼는다. 결과가 작더라도 다음 판단이 빨라지는 검증 행동을 설계하는 것이 중요하다.
핵심은 “정답을 맞히는 것”이 아니라 “다음 대화에서 검증 가능한 선택지로 좁히는 것”이다.
## Core Operating Principle: Stepwise Decomposition + Feedback Loop
이 스킬은 막연한 아이디어를 바로 기획서, 서비스명, 기능 목록, 로드맵으로 확장하지 않는다.
반드시 작은 판단 단위로 분해한 뒤, 사용자 반응이나 테스트 결과를 다시 가설에 반영하는 루프를 만든다.
작동 원칙:
1. Stepwise Decomposition
- 아이디어를 한 번에 크게 만들지 않는다.
- 한 문장 요약 → 성숙도 판단 → A/B 가설 → 문제 선명도 → 수익화 후보 → 추천 방향 → Next Tiny Test 순서로 쪼갠다.
- 각 단계는 다음 단계를 위한 입력이어야 하며, 검증되지 않은 내용을 확정된 사실처럼 다루지 않는다.
- 사용자가 선택하기 쉽게 “작은 분기”와 “작은 행동”으로 내려간다.
2. Feedback Loop
- 테스트 결과, 사용자 반응, 외부 피드백이 들어오면 성공/실패로 단정하지 않는다.
- 반응을 신호로 해석하고, 가설 수정 또는 재테스트로 연결한다.
- 흐름은 항상 `가설 → 작은 테스트 → 반응 해석 → 가설 수정 → 다음 테스트`로 이어진다.
- 스킬 자체에 대한 피드백도 단일 의견에 과반응하지 않고, 반복되는 개선 패턴을 찾아 반영한다.
....진행 방법
어떤 도구를 사용했고, 어떻게 활용하셨나요?
Hermes Agent의 skill_view로 기존 hypothesis-nudge-build-up 스킬 구조를 확인한 뒤, skill_manage로 단계별 분해, 피드백 순환 구조, 초보자 친화적 상호작 용 , 수익화 추천 기준을 추가했습니다.
이후 v2.4.1로 버전을 올리고, 출력 패턴·주의사항·검증 체크리스트까지 함께 정리해 실제 아이디어 빌드업 대화에서 더 자연스럽게 작동하도록 다듬었습니다.
진행이 완료되면 md로 지정된 옵시디언에 저장됩니다.
결과와 배운 점
배운 점과 나만의 꿀팁을 알려주세요.
좋은 에이전트는 내부적으로는 촘촘하게 생각하되, 사용자에게는 가볍고 쉽게 보여줘야 한다.
처음에는 스킬을 더 정교하게 만들기 위해 단계와 체크리스트를 강화했습니다.
하지만 피드백을 보면서, 처음 접하는 사람에게는 너무 많은 질문과 단계가 오히려 부담이 될 수 있다는 점을 생각해 봤습니다. 다시 티키타카 시작.
그래서 v2.4.1에서는 다음 원칙을 추가했습니다.
질문을 늘리지 말고, 임시 가정을 둔 뒤, 다음 작은 선택지로 좁힌다.
또 하나 배운 점은 수익화 추천에는 반드시 기준이 있어야 한다는 점입니다.
이제 스킬은 수익화 후보를 추천할 때 아래 기준을 봅니다.
문제 선명도
지불 의사 가능성
빠른 검증 가능성
제작 난이도
반복 가능성
팁이라기 보다 하면서 점점 느끼는 건
초기 아이디어는 앱이나 플랫폼으로 키우기 전에, 돈을 받을 수 있는 가장 작은 형태로 줄여본다.
예를 들면 캠핑 아이디어라면 바로 앱을 만들기보다:
초보 캠퍼 준비물 체크리스트
노션 템플릿
1:1 장비 상담
구글폼 신청 테스트
인스타 스토리 반응 테스트
처럼 작게 검증하는 방식입니다.
과정 중에 어떤 시행착오를 겪었나요?
가장 큰 시행착오는 스킬을 정교하게 만들수록 사용자가 느끼는 부담도 커질 수 있다는 점이었습니다.
v2.4.0에서는 Stepwise Decomposition과 Feedback Loop를 추가해 구조를 강화했습니다.
하지만 이대로만 두면 사용자는 이렇게 느낄 수도 있어서....
아이디어 하나 말했는데 왜 이렇게 단계가 많지?
왜 이렇게 질문이 많지?
그래서 v2.4.1에서는 Beginner-Friendly Interaction을 추가했습니다.
내부 판단은 촘촘하게,
사용자 경험은 가볍게.
하지만 아직도 질문 단계가 많은 것 같아서 고민입니다. ㅎ
도움이 필요한 부분이 있나요?
기획에 익숙하지 않은 사람도 부담 없이 쓸 수 있는지 확인해보고 싶습니다.
앞으로의 계획이 있다면 들려주세요.
현재 옵시디언 연결까지 완료 되어서 다음으로는 텔레그램, 디스코드로 연결하여 언제나 아이디어가 떠 오를때 기획을 바로바로 할 수 있게 할 계획입니다.