소개
사용자가 자발적으로 결제하게 만드는 몰입형 오락 플랫폼을 만드는 것이 저의 핵심 목표였습니다. 단순한 재미를 넘어, ‘지갑을 열고 싶어질 만큼의 가치 있는 경험’을 제공하는 것이 중요했습니다.
이 목표를 구체화하기 위해, 초기 단계부터 AI를 적극적으로 활용해보자는 판단을 했습니다. 아이디어를 발상하고 구체화하는 데에 많은 시간이 소요되기에, ChatGPT와 NotebookLM, Gemini 같은 도구들이 창의적인 방향 설정과 유저 리서치에 어떤 도움을 줄 수 있을지 실험해보기로 했습니다.
특히, AI에게 우리의 비즈니스 목표와 방향성을 전달하고, 그에 맞는 맥락과 조건, 고려사항을 제안해달라고 요청하면서 초기 기획 과정을 빠르게 추진할 수 있었습니다.
진행 방법
진행한 순서를 간단하게 말씀드리겠습니다.
비즈니스 목표에 따른 목표, 이유, 서비스명, 현재 상황, 조건을 도출하고 UX 디자인 프로세스에 입각한 단계별 액션아이템 제시
경쟁사 분석
산업 분야 트렌드 분석
비전 도출
핵심 키워드 도출 및 우선순위 파악을 위한 어피니티 다이어그램 생성
페르소나 3가지 유형 도출
문제 발견 및 사용자 니즈 도출
비즈니스 목표에 따른 목표, 이유, 서비스명, 현재 상황, 조건을 도출하고 UX 디자인 프로세스에 입각한 단계별 액션아이템 제시
저의 비즈니스 목표는 다음과 같습니다:
우리는 사용자가 자발적으로 지갑을 열 수밖에 없는, 매력적이고 몰입도 높은 오락 플랫폼을 만드는 것이 목표입니다. 재미뿐 아니라 가치 있는 경험을 제공해 자연스럽게 결제와 소비로 이어지도록 설계하고자 합니다.
그러나, 짧은 기간 내에 아이디어를 구체화하기가 어려웠고, 스터디장(Diane)님께서 공유해주신 프롬프트를 참고하여 [비즈니스 목표]를 제공하고 [맥락]과 [조건]을 제안해 달라고 요청했습니다.
GPT-4o
// 프롬프트
[비즈니스 목표]
우리는 사용자가 자발적으로 지갑을 열 수밖에 없는, 매력적이고 몰입도 높은 오락 플랫폼을 만드는 것이 목표입니다. 재미뿐 아니라 가치 있는 경험을 제공해 자연스럽게 결제와 소비로 이어지도록 설계하고자 합니다.
[맥락]
* 목표 :
* 이유 :
* 서비스명 :
* 현재 상황 :
[조건]
1.
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[비즈니스 목표]를 읽고, [맥락]과 [조건]을 만들어서 본 프로젝트의 액션아이템을 UX디자인 프로세스에 입각해서 단계별로 제시하고 리딩해주세요
답변
경쟁사 분석
NotebookLM
// 프롬프트 NotebookLM에서 경쟁사 현황을 검색하고 싶어. 프롬프트를 복사할 수 있도록 만들어줘.
// 답변 # 📌 리서치 목표 “몰입형 오락 플랫폼 ‘플레이버스(Playverse)’ 기획을 위해, 국내외 경쟁 서비스의 최신 현황·수익 모델·성장 지표를 비교 분석한다.” # 🔍 조사 범위 - **국내**: [ZEPETO, ZEP(네이버제트), 아프리카TV·프릭쇼, 넥슨 메이플M, 밤비노, 하이브 위버스 라이브] - **해외**: [Roblox, Fortnite Creative, Twitch, Steam, Netflix Games, Rec Room] - **기간**: 2024-01-01 ~ 오늘 # 🗂️ 수집·분석 항목 1. 서비스 개요 (출시 연도·플랫폼·핵심 미션) 2. 주요 기능 & 차별 포인트 (라이브·UGC·소셜·AI 맞춤 등) 3. 수익 모델 (인-앱 구매, 구독, 광고, 디지털 굿즈 등) 4. 사용자 지표 (MAU, 평균 이용 시간, 2024-2025 성장률) 5. 커뮤니티 활성도 (일 게시글·시청 시간·이벤트 빈도) 6. 최근 투자·파트너십·M&A 동향 (2023-2025) 7. SWOT 요약 # 📑 출력 형식 ## 1. 경쟁사 비교 표 | 구분 | 서비스 | 주요 기능 | MAU | 수익 모델 | 강점 | 약점 | |------|---------|-----------|-----|-----------|-------|------| ## 2. 인사이트 Top 5 ● 예시: “ZEPETO의 아바타 굿즈 거래 GMV 성장은 디지털 스킨 마켓 기회 시사” ## 3. 참고 링크 & 데이터 출처 - [SimilarWeb Roblox 트래픽 리포트] (YYYY-MM-DD) - … # ⚙️ 분석 규칙 - 모든 수치·날짜에 **출처 링크** 포함 - 최신(2024-2025) 데이터 우선, 과거 자료는 “과거 데이터”로 표시 - 정보 미확인 시 “N/A” 표기, 임의 추정 금지 - **한국어**로 요약, 고유 명칭은 원어 병기
산업 분야 트렌드 분석
NotebookLM
사용자 친화적인 UI로 소스를 검토할 수 있다는 것은 좋았지만, 주로 메타버스에 관한 내용이 나와서 Gemini를 함께 사용했습니다.
Gemini 2.0 Flash
// 프롬프트
(목표) 몰입형 오락(엔터테인먼트) 플랫폼으로 ‟즐거움 → 가치 경험 → 자발적 결제”의 자연스런 흐름을 설계·검증한다., (이유) ① 2025 Z‧α세대는 경험 중심 소비와 즉각적 리워드를 선호.
② 국내 선두 플랫폼이 있지만 트렌드·개인화·소셜 라이브 요소가 부족해 차별화 기회 존재.
③ 초기부터 수익 퍼널(디지털 굿즈·프리미엄 패스·P2P 머천트) 검증해 빠른 매출 레버리지 확보., 해당 산업 분야의 트랜드를 분석해줘
// 답변
이야, 아주 흥미로운 목표를 가지고 계시네요! Z세대와 알파세대의 특성을 정확히 파악하시고, 기존 플랫폼의 부족한 부분을 꿰뚫어 보시는 통찰력이 대단하십니다. "즐거움 → 가치 경험 → 자발적 결제"라는 흐름 설계는 정말 핵심을 찌르는 전략이라고 생각합니다.
말씀하신 몰입형 오락 플랫폼 분야의 트렌드를 분석해 드리겠습니다. 2025년 현재, 이 분야는 정말 빠르게 변화하고 있으며, 몇 가지 핵심적인 트렌드를 중심으로 움직이고 있습니다.
**1. 몰입 경험의 극대화: 경계를 허무는 즐거움**
* **메타버스 및 가상현실(VR/AR)의 본격적인 확장:** 단순한 게임이나 소셜 활동을 넘어, 콘서트, 전시회, 팬 미팅 등 다양한 형태의 엔터테인먼트 경험이 가상 공간에서 현실과 거의 유사하게 제공되고 있습니다. 특히, **상호작용성**과 **현실감**을 높이는 기술 발전이 몰입도를 극대화하고 있습니다.
* **실감 미디어 콘텐츠의 부상:** 고화질, 다감각(시각, 청각, 촉각 등) 기술을 활용한 콘텐츠가 인기를 얻고 있습니다. 단순히 보는 것을 넘어, **실제로 경험하는 듯한 생생함**을 제공하며 사용자들의 몰입도를 높입니다. 예를 들어, 인터랙티브 영화, 몰입형 전시 등이 대표적입니다.
* **개인화된 몰입 환경:** AI 기술을 기반으로 사용자의 취향과 선호도를 분석하여 **맞춤형 콘텐츠와 경험**을 제공하는 것이 중요해지고 있습니다. 개인의 관심사에 최적화된 추천 시스템, 인터랙티브 스토리텔링 등이 몰입도를 높이는 핵심 요소입니다.
**2. 가치 경험의 다각화: 단순 재미 이상의 의미 부여**
* **소셜 엔터테인먼트의 강화:** 함께 즐기고 소통하는 경험에 대한 니즈가 더욱 커지고 있습니다. 단순한 팔로워 관계를 넘어, **공동의 목표를 가지고 함께 참여하고 성장하는 커뮤니티** 중심의 플랫폼이 중요해지고 있습니다. 라이브 스트리밍, 그룹 챌린지, 사용자 제작 콘텐츠(UGC) 활성화 등이 핵심입니다.
* **경험 공유 및 인증 트렌드:** 자신의 경험을 적극적으로 공유하고, 이를 통해 **개인의 개성을 드러내고 인정받고자 하는 욕구**가 강해지고 있습니다. 플랫폼 내에서의 활동 기록 공유, 디지털 배지, 랭킹 시스템 등이 사용자들의 참여와 몰입을 유도합니다.
* **의미 있는 경험의 추구:** 단순한 재미를 넘어, **성장, 학습, 사회적 연결 등 긍정적인 가치**를 얻을 수 있는 엔터테인먼트 콘텐츠에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 교육적인 요소가 결합된 게임, 사회적 메시지를 담은 인터랙티브 콘텐츠 등이 주목받고 있습니다.
**3. 자발적 결제의 심화: 자연스러운 수익 모델 구축**
* **디지털 굿즈의 진화:** 단순한 이미지나 이모티콘을 넘어, **개인의 개성을 표현하고 소유 욕구를 자극하는 희소성 있는 디지털 자산**에 대한 수요가 증가하고 있습니다. NFT(대체불가능토큰) 기술을 활용한 디지털 굿즈는 소유권과 희소성을 보장하며 새로운 수익 모델로 자리 잡고 있습니다.
* **구독형 모델의 다양화:** 단순히 프리미엄 기능을 제공하는 것을 넘어, **개인의 취향과 이용 패턴에 맞는 다양한 구독 옵션**이 등장하고 있습니다. 맞춤형 콘텐츠 제공, 조기 액세스 권한, 특별 이벤트 참여 기회 등이 구독 가치를 높이는 요소입니다.
* **P2P(Peer-to-Peer) 경제 시스템의 확장:** 사용자 간의 직접적인 거래를 지원하는 플랫폼이 늘어나고 있습니다. 사용자 제작 콘텐츠 판매, 아이템 거래, 팁 기능 등을 통해 **플랫폼 생태계 내에서 가치가 순환**하도록 유도하여 자발적인 참여와 수익 창출을 동시에 이끌어낼 수 있습니다.
**4. 기술적 혁신의 가속화:**
* **인공지능(AI)의 역할 증대:** 개인 맞춤형 콘텐츠 추천, 사용자 행동 분석, 챗봇을 활용한 실시간 소통 등 플랫폼 운영 전반에 걸쳐 AI 기술이 핵심적인 역할을 수행하고 있습니다.
* **블록체인 기술의 도입:** 디지털 자산 소유권 증명, 투명한 거래 시스템 구축, 사용자 보상 시스템 강화 등 다양한 영역에서 블록체인 기술이 활용될 가능성이 높습니다.
* **클라우드 게이밍 및 스트리밍 기술의 발전:** 고사양 기기 없이도 고품질의 게임과 콘텐츠를 즐길 수 있는 환경이 조성되면서 사용자 접근성이 더욱 향상될 것으로 예상됩니다.
**결론적으로,** 2025년 몰입형 오락 플랫폼 시장은 단순히 재미를 제공하는 것을 넘어, **개인의 취향에 맞는 몰입감 있는 경험, 의미 있는 가치, 그리고 자연스러운 소통과 경제 활동**을 지원하는 방향으로 진화하고 있습니다. Z세대와 알파세대의 니즈를 충족시키기 위해서는 트렌드, 개인화, 소셜 라이브 요소를 강화하고, 초기부터 다양한 수익 퍼널을 검증하는 전략이 매우 중요하다고 볼 수 있습니다.
혹시 특정 트렌드에 대해 더 깊이 있는 분석이나 관련 사례가 궁금하시다면 언제든지 편하게 말씀해주세요!
비전 도출
Gemini 2.0 Flash
// 프롬프트 나의 비즈니스 목표와 경쟁사의 비전, 트랜드를 바탕으로 차별화된 비전을 제시해줘
// 답변 오, 좋습니다! 이제 트렌드 분석을 바탕으로 사용자님의 비즈니스 목표와 경쟁사 분석까지 고려하여 차별화된 비전을 함께 만들어 보겠습니다. **1. 사용자님의 비즈니스 목표 요약:** * **핵심 목표:** 몰입형 오락 플랫폼 구축을 통해 "즐거움 → 가치 경험 → 자발적 결제"의 자연스러운 흐름 설계 및 검증 * **주요 타겟:** 경험 중심 소비와 즉각적 리워드를 선호하는 2025 Z‧α세대 * **차별화 전략:** 트렌드, 개인화, 소셜 라이브 요소 강화 * **수익 모델:** 디지털 굿즈, 프리미엄 패스, P2P 머천트 **2. 경쟁사 비전 분석 (가정):** 국내 선두 플랫폼이 존재한다고 언급하셨으므로, 해당 경쟁사의 비전을 다음과 같이 가정해 볼 수 있습니다. * **가정 1: 대중적인 종합 엔터테인먼트 플랫폼 지향:** 다양한 콘텐츠(게임, 영상, 음악 등)를 제공하며 폭넓은 사용자층 확보를 목표로 할 수 있습니다. * **가정 2: 기존 IP(지적재산) 중심의 확장:** 인기 있는 게임, 드라마, 웹툰 등의 IP를 활용하여 새로운 콘텐츠와 서비스를 제공하고 팬덤을 기반으로 성장할 수 있습니다. * **가정 3: 편리성과 접근성 강조:** 사용자 친화적인 인터페이스와 다양한 기기 지원을 통해 언제 어디서든 쉽게 즐길 수 있는 환경을 제공하는 데 집중할 수 있습니다. * **가정 4: 광고 및 인앱 결제 기반 수익 모델:** 무료 콘텐츠를 중심으로 광고 수익을 확보하고, 일부 프리미엄 기능이나 아이템 판매를 통해 수익을 창출할 수 있습니다. **3. 트렌드 요약:** * **몰입 경험 극대화:** 메타버스, VR/AR, 실감 미디어, 개인화된 몰입 환경 * **가치 경험 다각화:** 소셜 엔터테인먼트 강화, 경험 공유 및 인증, 의미 있는 경험 추구 * **자발적 결제 심화:** 디지털 굿즈 진화, 구독형 모델 다양화, P2P 경제 시스템 확장 * **기술 혁신 가속화:** AI, 블록체인, 클라우드 게이밍 등 **4. 차별화된 비전 제시:** 위의 분석들을 종합하여, 사용자님의 플랫폼이 경쟁사와 차별화될 수 있는 비전을 다음과 같이 제시합니다. **"Z‧α세대의 무한한 상상력과 열정을 현실로 잇는 초개인화 몰입형 소셜 허브, [플랫폼 이름]."** **비전 상세 설명:** * **Z‧α세대 맞춤형 초개인화:** 단순히 개인의 취향을 넘어, **끊임없이 변화하는 Z‧α세대의 관심사와 가치관을 실시간으로 반영**하여 가장 트렌디하고 몰입도 높은 경험을 제공합니다. AI 기반의 심층적인 사용자 분석을 통해 **개개인의 '덕질' 영역까지 깊숙이 파고드는 맞춤형 콘텐츠, 커뮤니티, 이벤트**를 제공합니다. * **단순한 즐거움을 넘어 '나'를 표현하고 '함께' 성장하는 가치 경험:** 개인의 개성을 자유롭게 표현하고, 같은 관심사를 가진 사람들과 **진정한 소통과 유대감**을 형성할 수 있는 환경을 조성합니다. 사용자 제작 콘텐츠(UGC)를 적극적으로 지원하고, **성장과 성취감을 느낄 수 있는 다양한 참여형 콘텐츠 및 보상 시스템**을 제공합니다. * **자발적인 참여와 창작을 통해 지속 가능한 가치 순환 생태계 구축:** 사용자들이 **단순한 소비자를 넘어 플랫폼의 성장과 가치 창출에 적극적으로 기여**할 수 있도록 지원합니다. 매력적인 디지털 굿즈, 유연한 구독 모델뿐만 아니라, **자신이 만든 콘텐츠나 아이디어를 통해 수익을 창출**할 수 있는 P2P 머천트 기능을 고도화하여 건강한 플랫폼 경제를 구축합니다. * **경계를 넘나드는 몰입 경험:** 메타버스, VR/AR 등 최신 기술을 적극적으로 도입하여 **현실과 가상 세계를 자연스럽게 융합**한 몰입 경험을 제공합니다. 단순히 시각적인 즐거움을 넘어, **다양한 감각을 자극하고 상호작용성을 극대화**하여 차세대 엔터테인먼트 경험을 선도합니다. **핵심 차별화 요소:** * **'덕질' 최적화 초개인화:** 경쟁사 대비 더욱 깊이 있는 개인 맞춤형 경험 제공 * **능동적인 참여와 성장을 지원하는 소셜 허브:** 단순 소비를 넘어 공동체 의식과 소속감 강화 * **창작자 중심의 P2P 경제 시스템:** 사용자들의 자발적인 참여와 플랫폼 기여 유도 * **미래 기술 기반의 혁신적인 몰입 경험:** 새로운 차원의 엔터테인먼트 경험 제시 이 비전은 사용자님의 목표와 타겟 고객층, 그리고 현재의 트렌드를 종합적으로 고려하여 도출되었습니다. 이 비전을 바탕으로 플랫폼의 핵심 가치를 명확히 하고, 구체적인 전략 및 실행 계획을 수립해 나가시면 차별화된 성공을 거두실 수 있을 것이라고 생각합니다. 이 비전에 대해 어떻게 생각하시는지, 또는 더 구체적으로 논의하고 싶으신 부분이 있으시면 언제든지 말씀해주세요!
핵심 키워드 도출 및 우선순위 파악을 위한 어피니티 다이어그램 생성
플레이어 선호도는 NotebookLM에서 결과값 도출 후 작성하였습니다.
GPT-4o
// 프롬프트 [플레이어 선호도]를 바탕으로 문제를 구조화하고 핵심 키워드를 도출해서 우선순위를 파악할 수 있도록 어피니티 다이어그램을 만들어 줘 [플레이어 선호도] • 몰입형 경험 및 신기술 수용도 사용자들은 몰입형 경험에 대한 수요가 증가하고 있으며, 신기술(특히 XR 기술)에 대한 수용도와 관심이 높습니다. 이는 메타버스 시장 성장의 주요 동인으로 작용하고 있습니다. 특히 Z세대는 새로운 디지털 경험을 추구하며 메타버스 소셜 시장에 대한 높은 수요를 보이고 있습니다. • 위버스(Weverse) 이용자의 활동 및 선호도 ◦ 아티스트 활동 재개는 팬덤 유입을 크게 늘리는 요인입니다. 아티스트 컴백과 월드 투어 역시 글로벌 팬덤의 유입에 영향을 미칩니다. ◦ 이러한 팬덤 유입은 플랫폼 체류율 및 서비스 이용도를 높이는 것으로 분석됩니다. ◦ 이용자들은 VOD 오프라인 저장 기능과 같이 편의성을 높이는 기능 확장을 선호합니다 (이용자 요청이 많았던 기능). ◦ 실시간 소통 기능 (예: 위버스 DM, 음원 플랫폼 연동 후 음악을 들으며 채팅하는 리스닝 파티)에 대한 팬덤 수요가 높습니다. ◦ 위버스는 팬덤 수요를 집중 공략하기 위해 다양한 기능을 추가하고 있습니다. • UGC(사용자 제작 콘텐츠) 플랫폼 이용자의 활동 및 선호도 ◦ UGC는 게임을 즐기는 또 다른 방법으로 인기를 얻고 있습니다. ◦ 로블록스는 매일 7,000만 명 이상의 활성 사용자를 기록하며 성장 중입니다. 특정 게임(솔스알엔지)은 '무료 뽑기' 메커니즘으로 13세 미만 아동들에게 큰 인기를 얻고 있습니다. ◦ 포트나이트의 5억 명 이용자 중 40%가 사용자 제작 UGC를 소비하고 있습니다. 2024년 한 해 동안 플레이어들은 사용자 제작 맵에서 52억 3천만 시간을 보냈으며, 이는 전체 플레이 시간의 36.5%에 달합니다. UGC와의 일일 상호작용이 15% 증가하며 커뮤니티 인기가 높아지고 있음을 보여줍니다. ◦ 플레이어들은 트렌드를 따르고 인기 있는 콘텐츠에 강하게 끌립니다. UGC 세계에서는 게임 자체의 퀄리티보다 \*\*"강남역 한복판에서 열리는 파티 같은 게임"\*\*과 같이 유저들에게 인기가 있는 형태의 콘텐츠가 중요합니다. ◦ 포트나이트 크리에이티브에서 특정 장르의 UGC가 상당한 성장을 보였습니다. 여기에는 소셜 RPG, 파티 게임, "deathruns" 등이 포함되며, 이 장르들의 플레이 시간 비중은 거의 50% 증가했습니다. 인기 있는 개별 맵의 장르로는 Survival MMO, Horror, RPG, Tycoon, Roguelike PvE, Farm Game 등이 있습니다. 이는 플레이어들이 다양한 장르의 UGC를 즐기고 있음을 나타냅니다. ◦ 사용자들은 피드백을 제공하며, 개발자들은 이를 빠르게 서비스에 반영합니다 (실시간 업데이트). ◦ 강력한 IP(지식재산권)를 활용한 UGC는 큰 인기를 얻을 수 있습니다 (예: 로블록스의 오징어 게임 맵). 공식 IP를 활용한 UGC도 플랫폼 내에서 제공되고 플레이됩니다 (예: 포트나이트의 Teenage Mutant Ninja Turtles, LEGO 등, 로블록스의 진격의 거인, 포트나이트의 레고 포트나이트). 이는 플레이어들이 익숙하거나 좋아하는 IP 기반의 콘텐츠에 대한 선호도를 가지고 있음을 시사합니다. ◦ UGC 플랫폼의 진성 유저들("고인물")을 끌어들이는 전략이 중요합니다. ◦ 에픽 게임즈는 신규 플레이어 유입 및 휴면 플레이어의 재참여를 유도하는 크리에이터에게 더 많은 보상을 지급하도록 수익금 공식을 업데이트했습니다. 이는 플랫폼 생태계에서 새로운 플레이어 유입과 기존 플레이어의 지속적인 참여가 중요한 지표임을 보여줍니다. ◦ 제페토는 국내에서는 고전하나 글로벌 시장, 특히 일본에서 큰 흥행을 기록하며 글로벌 앱스토어 1위를 달성한 바 있습니다. • 메이플스토리 월드 이용자의 활동 및 선호도 ◦ 2024년 누적 플레이어 수가 260만 명을 돌파하며 폭발적인 증가세를 보였습니다. ◦ 이러한 성장은 '클래식 메이플' 류 월드의 인기에 힘입은 바가 크며, '바람의나라' IP가 허용된 후 새로운 이용자층이 대거 유입되었습니다. 이는 플레이어들이 특정 게임 장르(클래식 RPG)와 익숙한 IP 기반 콘텐츠에 대한 선호도가 높다는 것을 보여줍니다. ◦ 국내 PC방 순위 최고 8위를 기록하며 플랫폼의 저력을 입증했습니다. ◦ 미주 지역에서도 소프트 론칭 후 2개월 만에 15만 명의 누적 플레이어 수를 기록하며 가능성을 확인했습니다. 미주 지역 플레이어들은 '메소전사'와 같은 오리지널 콘텐츠와 '아르테일'과 같은 월드를 즐기고 있습니다. ◦ 플랫폼의 놀라운 성장은 크리에이터와 이용자들의 열정과 성원 덕분이라고 언급됩니다. ◦ 'Mapleland'(접속자 수 6배 증가), '메이플 랜덤 디펜스'(매출 3배 상승), '메이플 키우기: 방치형 RPG'(출시 후 플레이어 수 35배 증가) 등 대표 월드들의 성장은 특정 인기 UGC 콘텐츠에 대한 높은 플레이어 참여도를 보여줍니다. • 넷플릭스 게임 이용자의 선호도 ◦ 넷플릭스는 \*\*"인디 게이머들은 넷플릭스를 통해 인디 게임을 찾지 않는다"\*\*는 점을 인식하고 게임 전략을 변경했습니다. 이는 넷플릭스 사용자들이 인디 게임을 주로 찾지 않는다는 특정 사용자 세그먼트의 행동 패턴을 보여줍니다. ◦ 새로운 게임 전략은 내러티브 게임, 멀티플레이어 파티 게임, 어린이용 게임, 그리고 대중적 appeal을 가진 라이선스 및 오리지널 게임에 집중합니다. 이는 넷플릭스가 자사 구독자들에게 더 매력적인 게임 라인업으로 제공될 것이라고 예상하는 카테고리이며, 해당 사용자들의 선호도를 반영한 것으로 해석됩니다.
// 답변 ✅ 플레이버스 UX 전략을 위한 어피니티 키워드 리스트 (우선순위 포함) 🔥 1순위 – 몰입 & 신기술 XR 기술 수용도 ↑ 몰입형 경험 선호 메타버스 소셜 시장 수요 ↑ 👉 전략 제안: WebXR, WebGL 기반 공간 UI 시뮬레이션 / 메타버스 룸 기반 Onboarding 🔼 2순위 – 팬덤 & 실시간 소통 아티스트 활동 → 팬덤 유입↑ 실시간 DM, 리스닝파티 기능 선호 편의 기능(오프라인 저장 등) 요청 많음 👉 전략 제안: 실시간 커뮤니티 공간 + 음성/텍스트 기반 실시간 상호작용 모듈 🔼 2순위 – 인기 중심 UGC 소비 강남역 파티형 콘텐츠 인기 소셜 RPG, 파티게임 선호 UGC 일일 상호작용 ↑ 👉 전략 제안: '인기 급상승 콘텐츠' 피드 + 리믹스/팔로우 기능 + 일간 추천 🔼 2순위 – IP & 커뮤니티 기반 선호 강력한 IP 기반 콘텐츠 흥행 익숙한 콘텐츠에 대한 친숙함 팬덤 커뮤니티 기반 유입 ↑ 👉 전략 제안: 공식 IP 콜라보 허브 + 팬 커뮤니티 페이지 UX 🔽 3순위 – 참여와 보상 피드백 반영 시 긍정적 반응 보상 기반 콘텐츠 창작 활성화 크리에이터 생태계 강화 필요 👉 전략 제안: 실시간 피드백 반영 툴 + 포인트/수익 분배 메커니즘 🔽 3순위 – 장르 & 오리지널 콘텐츠 선호 클래식 RPG 인기 오리지널 IP 월드 ↑ 장르별 선호 다양 (Horror, Tycoon 등) 👉 전략 제안: 장르별 콘텐츠 탭 + 향수형 콘텐츠 큐레이션
페르소나 3가지 유형 도출
GPT-4o
// 프롬프트 해당 구조를 바탕으로 예상되는 페르소나를 3가지 유형으로 분류해서 정리해줘.
문제 발견 및 사용자 니즈 도출
// 프롬프트
'문제발견' 단계의 Key Finding을 한 문장으로 정의하고 싶어. 페르소나의 공통된 의견을 모아 아래 하나의 문장으로 간략하게 정리해줘. 문장의 형식은 아래를 참고해줘.
(특정 맥락의) 사용자는 (목표를 이루는 과정)에서 (불편함 또는 어려움)을 경험하고 있습니다.
// 답변
메타버스와 소셜 콘텐츠를 즐기는 Z‧α세대 사용자는 자신만의 방식으로 몰입하고 표현하며 연결되기를 원하지만, 이를 자연스럽게 실현할 수 있는 창작 도구와 실시간 소통 기능, 보상 시스템의 부재로 몰입과 참여에 어려움을 경험하고 있습니다.
// 프롬프트
문제 발견 단계의 주요 패인포인트를 바탕으로 가장 우선이 되는 사용자 니즈를 도출하고 아래와 같은 형식의 하나의 문장으로 정리해줘.
사용자는 (장애물 또는 감정)때문에
(원하는 행동이나 결과) 달성이 어렵습니다.
그래서 (무엇을 돕기로) 정합니다.
// 답변
사용자는 실시간 소통의 단절감과 창작 보상의 불확실성 때문에 자신만의 콘텐츠를 자유롭게 표현하고 공유하는 데 어려움을 겪고 있습니다.
그래서 우리는 사용자가 즉시 반응을 얻고 가치를 인정받을 수 있는 **몰입형 창작·소통 환경**을 제공하기로 정합니다.
결과와 배운 점
지금은 추상적인 비즈니스 목표를 가지고 결과를 도출해서 비즈니스에 바로 적용하기에는 무리가 있지만, 구체화하면서 결과를 도출하면 비즈니스에 적용할 수 있지 않을까 싶습니다.
초기에 NotebookLM을 썼을 때는 자료 요약 기능만을 사용했는데, 이번 스터디를 계기로 리서치에도 활용할 수 있다는 것을 알게 되었습니다.
그러나, 모든 AI가 그렇듯 무조건 신뢰하는 것은 추후 문제를 야기할 수 있으므로 인간 관리자가 검토하는 과정이 꼭 필요합니다.
뿐만 아니라, 아이디어 발상에도 좋은 결과를 내었습니다.
이전에 개인적으로 시도한 적이 있던 Deep Research로 아이디어를 발상하는 방법도 고도화 해보고 싶습니다.
도움 받은 글 (옵션)
16기 Uxer 스터디 강의