배경 및 목적
### 배경 및 목적
#### 1. 시도를 하게 된 계기
VR 기술이 급격히 발전하면서 다양한 콘텐츠가 등장하고 있지만, 케이팝 팬들 사이에서는 VR 콘텐츠의 접근성과 매력도가 아직 충분하지 않은 상황이었습니다. VENTA X는 이러한 시장의 틈새를 포착하여, VR BOX 프랜차이즈를 통해 케이팝 팬들에게 더욱 몰입도 높은 경험을 제공하고자 했습니다. 특히, 케이팝 팬들이 자신의 아이돌을 가까이에서 체험하고 싶은 욕구가 강하지만, 기존의 팬 활동 방식이나 온라인 콘텐츠는 한계가 있었습니다.
#### 2. 해결하고자 한 문제
1. 접근성 부족: VR 기술과 콘텐츠가 빠르게 발전하고 있지만, 케이팝 팬들이 실제로 접근하고 즐길 수 있는 기회가 제한적이었습니다. 이는 특히 기술 덕후를 제외한 일반 케이팝 팬들에게 해당되는 문제였습니다.
2. 콘텐츠의 매력도: 기존의 VR 콘텐츠는 주로 게임이나 교육에 치중되어 있어, 케이팝 팬들이 원하는 몰입형 아이돌 체험 콘텐츠가 부족했습니다.
3. 시간과 장소의 제약: 바쁜 현대인들이 팬 활동에 시간을 할애하기 어려운 상황에서, 짧은 시간 안에 쉽게 접근할 수 있는 콘텐츠 제공이 필요했습니다.
#### 3. 달성하고자 했던 구체적인 목표
1. 케이팝 팬들에 대한 VR 접근성 확대: VR BOX 프랜차이즈를 통해 전국적으로 케이팝 팬들이 쉽게 접근할 수 있는 VR 체험 공간을 마련하는 것을 목표로 했습니다. 이를 통해 케이팝 콘텐츠의 접근성을 크게 높이고자 했습니다.
2. 차별화된 VR 콘텐츠 제공: 케이팝 아이돌과의 몰입형 경험을 제공하는 독점적인 VR 콘텐츠를 개발하여, 팬들이 다른 곳에서는 경험할 수 없는 특별한 콘텐츠를 제공하는 것이 목표였습니다.
3. 시간 제약 문제 해결: 바쁜 직장인이나 학생들이 짧은 시간 동안에도 만족스러운 케이팝 체험을 할 수 있도록, 10분 단위로 과금되는 간편한 이용 모델을 도입하여 시간과 장소의 제약을 해결하는 것을 목표로 했습니다.
4. 다양한 고객층의 만족: 케이팝 팬뿐만 아니라 가족 단위의 고객, 기술 덕후, 글로벌 팬 등 다양한 고객층의 니즈를 충족시킬 수 있는 서비스를 제공하여, 고객 만족도를 높이고 사업의 확장 가능성을 확보하는 것을 목표로 삼았습니다.
이러한 목표들은 궁극적으로 VENTA X의 VR BOX 프랜차이즈 사업을 통해 케이팝 팬들에게 새로운 경험을 제공하고, VENTA X를 차별화된 서비스로 자리매김하는 데 기여할 것입니다.
참고 자료
참고 자료
1주차 스터디 영상
활용 툴
ChatGPT
STP Analysis Assistant(https://chatgpt.com/g/g-hOIWgZF5R-stp-analysis-assistant)CLAUDE
Mapify: 마인드맵 서비스(https://mapify.so/ko/app/new)
실행 과정
한줄요약 <VENTA X 서비스 기반의 VR BOX 는 케이팝 팬들에게 접근성 높은 몰입형 VR 체험을 제공하여 새로운 차원의 팬 경험을 창출하는 사업입니다.>
VENTA X 서비스를 기반으로 한 VR BOX 프랜차이즈 사업을 기획하셨군요. VR BOX를 통해 케이팝 팬들과 같은 잠재적인 고객층에 접근성을 높이는 것이 목표이므로, STP 분석을 통해 시장을 세분화하고, 타겟 페르소나를 정의하며, 이를 바탕으로 사용자 여정 맵(User Journey Map)을 작성해 보겠습니다.
### 1. 시장 세분화 (Segmentation)
#### 1.1. Demographic Segmentation (인구통계학적 세분화)
- 연령대: 15-34세 (주로 케이팝 팬들이 속한 연령층)
- 성별: 주로 여성 (케이팝 팬덤 내 여성 비율이 높음)
- 소득 수준: 중간 소득층 (VR 콘텐츠 이용료를 부담할 수 있는 경제력)
#### 1.2. Geographic Segmentation (지리적 세분화)
- 지역: 대도시 중심 (서울, 부산, 대구 등)
- 위치: 케이팝 관련 이벤트나 콘서트 장소 근처, 쇼핑몰, 대학가 등
#### 1.3. Psychographic Segmentation (심리적 세분화)
- 라이프스타일: 케이팝 팬덤에 속하며, 최신 기술과 트렌드에 관심이 많음
- 가치관: 새로운 경험과 체험을 중시, 케이팝과 관련된 콘텐츠에 열정적
#### 1.4. Behavioral Segmentation (행동적 세분화)
- 구매 행동: 케이팝 관련 상품 구매 경험이 많고, 새로운 콘텐츠에 적극 참여
- 사용 빈도: 정기적으로 케이팝 콘텐츠 소비
- 로열티: 케이팝 아이돌을 적극적으로 지지하며, 팬 활동에 적극적
#### 1.5. Technographic Segmentation (기술적 세분화)
- 기술 사용: 스마트폰과 SNS에 능숙, VR 콘텐츠에 대한 관심이 높음
- 디지털 접근성: VR 기기나 기술에 대한 접근성이 높은 사용자
#### 1.6. Needs-based Segmentation (니즈 기반 세분화)
- 주요 니즈: 케이팝과 관련된 몰입형 경험을 원함, 팬 활동의 새로운 방식을 찾고자 함
- 고통점: 기존의 VR 콘텐츠가 충분히 흥미롭지 않거나 접근성이 떨어짐
### 2. 타겟 페르소나 선정 (Targeting)
여러 세분화 기준을 바탕으로 10개의 페르소나를 정의할 수 있지만, 우선적으로 타겟팅할 5개의 주요 페르소나를 선정하겠습니다.
#### 페르소나 1: "열혈 팬" 지영
- 나이: 22세
- 직업: 대학생
- 배경: 케이팝 팬클럽 활동을 적극적으로 하는 대학생, 주말에는 케이팝 콘서트와 이벤트에 자주 참여
- 목표: 케이팝 아이돌을 가까이에서 체험하고 싶은 욕구가 큼
- 행동 패턴: SNS를 통해 케이팝 정보를 꾸준히 탐색하며, 새로운 콘텐츠가 나오면 바로 체험함
- 고통점: 기존의 팬 활동 방식이 다소 지루해지고 새로운 경험을 찾고 있음
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